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좋은 임팩트의 방법

6 놈팽이 30 9,775

밑에 토론게시판의 글부터 해서, 기술게시판에 김택수, 류궈량의 동영상에 있어서까지 드라이브시에 임팩트에 대해 많은 논쟁이 있었습니다.   많은 분들이 좋은 이야기를 해주셨고, 제 발언 중에 약간 틀린 부분이나, 오해의 소지가 있었던 부분이 있었습니다.   처음의 글에서 좋은 임팩트는 천천히 가져가다가 임팩트 직후에 라켓을 가속을 한다고 했습니다. 일반적으로 라켓과 공이 닿는 시간은 아주 짧은 시간인데 어떻게 공이 떨어진 후에 가속을 하면 그게 공에 전해져 스핀을 줄 수 있느냐는 반론이 제일 많았습니다.   임팩트를 아주 짧은 순간으로 보고 공과 라켓이 충돌한 후에 가속을 하는건 충분히 무의미하다는 것으로 보일수 있다고 생각합니다.   그런데 제가 의도한 바는 공이 러버에 닿은 순간부터 공이 러버에서 떨어지는 순간까지 가속을 한다는 뜻이었습니다.   공도 약간의 탄성이 있고, 블레이드도 탄성이 있고, 특히나 러버는 제법 두꺼워 탄성이 많습니다. 그래서 접촉순간 이세가지 물체가 모두 찌그러들었다가 다시 펴지면서 접촉 시간이 제법 있습니다.   이 때 공과 러버가 닿는 순간의 속도가 계속 가속되면 공이 러버와 분리될 때까지의 거리, 시간이 늘어납니다.   예를 들자면 속도와 빠른 선수와 조금 느린선수가 달리기 출발을 하면  두사람의 거리차가 2미터 이상 벌어지게 되는 지점이 느린 선수가 조금 더 속도를 내서 따라가면 더 늦어진다는 말입니다.   공이 딱딱한 블레이드에 맞고 튕겨나가서 블레이드보다 빠른 속도로 앞에 간다해도 러버의 두께 이상 앞서기 전까지는 러버와 공이 접촉해있는겁니다. 공이 블레이드에 맞고 튕겨나갈때 라켓을 더 가속한다면 러버가 공을 더 따라가서 접촉거리(접촉시간)이 더 늘어나게 됩니다.   심지어 김택수의 동영상에서는 공이 앞으로 나가는 것보다 더 빨리 라켓이 가속되어 라켓이 공을 쓸고 지나가 앞에 있기도 합니다. 슈신의 동영상의 경우에도 공이 라켓에 쓸리는지 미끄러지든지 처음에는 라켓 중하단부에 맞았다가 분리될때는 라켓의 완전 끝에서 떨어집니다.   그냥 공을 맞고 바로 튕겨나갈때는 나올수 없는 모습들이죠.       이렇게 공이 접촉한 후에 라켓을 가속하면 스핀이 많이 먹어 회전많은 구질이 됩니다.     그런데 제가 지난 글에서는 임팩트 전까지는 천천히 가져가다가 임팩트 직후에 스피드를 올려야한다고 했는데, 임팩트 전에 스피드가 굳이 느릴 필요는 없습니다. 러버에 공이 접할때 스피드보다 러버에서 공이 떨어질때의 스피드가 더 빠르면 됩니다. 그렇다면 공이 그 접촉거리가 늘어나 회전을 많이 받고 좋은 구질의 공이 됩니다.   김택수의 스윙도, 슈신의 스윙도 임팩트 전까지 느린 스윙이 아닙니다. 제법 빠른 스윙입니다. 다만 임팩트 이전에는 몸의 힘을 이용한 회전력을 위주로 쓰고, 임팩트 순간에는 팔의 힘, 몸의 힘, 혹은 몸을 멈추면서 팔에 보내는 힘 등 모든 힘을 짜내 라켓에 보내 라켓을 가속하는 것입니다.   다만 처음에 드라이브의 임팩트 감각, 채는 감각을 위해서는 임팩트 전까지는 팔에는 힘을 빼고, 몸의 회전력을 이용한 스윙을 하고, 팔로는 공에 라켓을 갖다대는 스윙을 하다가, 임팩트 순간부터는 몸을 멈추는 힘을 팔에도 보내 그 힘을 스냅으로 보내 급가속 하는 스윙을 하는게 좋습니다. 그다음의 연결동작을 생각하지 않는다면 몸을 멈추면서 팔로 보내는 스냅뿐만 아니라, 몸을 좀더 회전시키고, 몸을 뒤에서 앞으로 나가는 힘도 추가하고, 가슴 근육, 이두근, 어깨의 감각근 등을 모두 총사용해서 풀스윙해도 임팩트가 좋으면서도 스핀이 많은 공이 될겁니다.   그리고 임팩트 직후에 가속한다했는데 사실 그것은 불가능한 듯합니다. 그렇게 생각하다가 오히려 임팩트 순간을 놓칠겁니다. 임팩트 직전에 가속을 한다는 느낌으로 힘을 가하면 공이 러버에 닿는 순간의 스피드보다 공이 러버에서 떨어질때의 스피드가 빨라져 임팩트가 좋아집니다.   결론을 내리자면 좋은 임팩트란 러버에 닿는 순간의 스피드보다 러버와 떨어질때의 스피드가 빠르면 좋다. 더욱 더 가속할 수 있다면  임팩트 순간의 스피드도 빠르면 좋다 그러기 위해서는 임팩트 직전에 라켓에 힘을 몰아줘 라켓을 가속해야 한다. 정도로 요약할수 있겠습니다.    

Comments

7 정승원

김택수 드라이브 레슨동영상 보면 타구전에 몸에 힘을 뺐다가 맞는 순간 힘을 줘라고 한게 님의 설명과 유사한 취지에서 나오는 말 같네요 

6 놈팽이

김택수 선수가 레슨 동영상에서 그런말을 하나보네요.

 

F=m*a (힘=질량*가속도) 공식에 의해도 임팩트 순간 힘을 주면 순간에 가속이 됩니다.  러버에 닿을때보다 러버에서 떨어질때의 속도가 빨라질수 있겠죠.

 

그래서 김택수 선수가 올림픽 금메달리스트인 류궈량을 아시안게임에서 이기고 금메달을 딸 실력이 됐나봅니다. 라켓만 쉐이크나 중펜으로 해서 백핸드 공격이 있었다면 더 잘하고 부상없이 오래갈수 있었을텐데 아쉽습니다.

 

김택수, 유승민 같이 호쾌한 드라이브를 날릴 수있는 선수가 언제 또 나올런지.

15 sinyyaprince

백스윙을 몸에 힘을 빼고 유연하게 해야지 임팩트 순간 강한 힘을 낼 수가 있습니다. 


임팩트 순간 가속을 위한 좋은 방법이 있는데 


그립을 백스윙 시에는 꽉 잡지 마시고 부드럽게 잡고 있다가 임팩트 순간 꽉 움켜 잡으시면 


(손목을 고의로 쓰는 것이 아니라 자연스럽게 쓰여 지면서)


좋은 임팩트느낌을 가지시는 데 도움이 될 것 같습니다.

34 오제

한가지만 묻고싶은데요...김택수선수의 드라이브에서 임팩트 직전의 스피드와 임팩트 후의 스피드가 차이가 있어보이나요??? 아니면 올리신 다른 동영상에서도 그런 스피드차이가 보이시나요?? 정말 궁금해서 묻습니다...

6 놈팽이

좋은 팁 감사합니다.

6 놈팽이

위의 동영상은 고속카메라로 찍어 슬로우모션으로 찍어놓은걸, 또 더 느리게 만들었습니다.

 

프레임마다 장면이 뚝뚝 바뀌죠. 장면마다 움직인 거리가 속도라고 보면 되실거 같습니다.

 

김택수 선수의 것은 확연치가 않은데, 밑에 슈신 선수의 드라이브 동영상에는 임팩트 전의 이동거리와 임팩트 후의 이동거리가 차이가 나는듯 싶네요.

34 오제

아니... 이론의 예로 드신 동영상에서 확연치 않다고 말씀하시면 안되죠..그럼 동영상 예를 잘못 드신겁니다.

그리고 동일 프레임수로 끊기기 때문에 라켓이동거리를 시간으로 나누면 될겁니다.. 그런데...공이 라켓에 맞는순간부터 공이 라켓에서 떠나는 순간까지의 라켓이동거리와 시간을 무슨수로 측정할 수 있을까요??? 초고속카메라로 측정한다고 해도 그 거리와 시간이 의미가 있는 숫자일까요???

6 놈팽이

김택수 동영상은 임팩트 후에 공보다 라켓이 앞으로 나갑니다. 

라켓을 맞고 튕겨나가면서 공이 라켓보다 빠르기 때문에 공과 라켓의 접촉시간은 크게 변하지 않는다라고 말한 사람이 많습니다.

 

그에 대해 반론을 위해서 추출한 동영상입니다.

 

그리고 공이 튕겨나가는 것보다 라켓이 앞서있다는 것은 임팩트 과정에서 속도가 가속됐다는걸 보여주는 데 충분하다봅니다.

 

인정하시기 싫으시면 안하셔도 됩니다.

눈깜짝할 사이에 일어나는 순간에 일어나는 일들을 정확하게 파악하려면 엄청나게 비싼 고속카메라로 촬영해서 분석해야할 건데 제가 그럴 능력도 안되구요.

 

저는 충분히 제 글에 부합하는 글이라고 생각합니다.

34 오제

제가 인정하고 안하고의 문제가 아닙니다. 속도가 가속되지 않아도 얼마든지 라켓은 공보다 먼저 나갈 수 있습니다. 이건 지극히 당연한 사실입니다...공이 튕겨나가는 것보다 라켓이 앞서있다는 사실로 속도가 가속됐다는걸 증명한다고 하니...이런 궤변이 어딨습니까?? 속도=거리/시간이고 가속도=속도/거리 아닙니까?? 여기 어디다가 대입을 해야하나요??

6 놈팽이

속도가 가속되지 않아도 라켓은 공보다 먼저 나갈수 있다라 ㅇㅇ.

 

공이 라켓을 맞고 튕겨나가는데 라켓이 처음 맞을때의 속도인데도 라켓이 공보다 먼저 나갈수 있다구요?

 

그렇게 생각하십시오. 더 이상 노력해서 과학적으로 설명할 이유가 없는거 같네요.

 

34 오제

드라이브, 하회전 서브등은 모두 공을 빗겨맞추기 때문에 가속이 안되도 라켓이 공보다 더 빨리 지나갈 수 있는 겁니다. 정면으로 맞춘다면 절대 라켓이 공보다 빨리 지나갈 수 없겠죠...이걸 과학적으로 설명할 이유가 있나요? 당연한 내용입니다. 아무튼 님께서도 저의 의견을 들을 생각이 없으시니 저도 이만하겠습니다...

47 길위에서

라켓에 공이 맞은 후 진행하는 경로와 라켓의 경로가 다르므로(비껴 맞는 모양) 충분히 먼저 나갈 수 있을 것 같습니다만..

극단적으로 임팩트 직전까지 가속 후(백스윙 정점에서는 속도가 0이므로 어쨌든 가속은 필요) 임팩트 직전부터 임팩트 후까지 등속 운동을 한다고 하더라도 등속 운동의 속도가 충분히 빠르면 당연히 공보다 앞서 나갈 수 있을 것입니다.

임팩트(직전부터 직후까지) 시간동안 가속운동 하는 것이 드라이브에서 좋은 임팩트를 가져 가는 방법이라는 것에는 동의합니다.

 

17 아직젊다

단지 공보다 라켓이 먼저 나간다는 것을 보고

그것이 임팩트후 라켓이 이전속도보다 가속이 되었다고 보는 건 좀 무리가 있어보입니다.

공과 라켓의 임팩트후 방향도 같은 방향이 아니고

공이 라켓에서 떨어지고 나면 공기의 저항을 받아

라켓보다는 느리게 갈수도 있지 않나요?

즉, 라켓이 가속되는것이 아닌 공이 느려진다고 보는 시각도 필요할 듯 싶습니다

 

6 놈팽이

이전글이나 딴카페에서 공을 맞고 튕겨나가서 임팩트순간이 아주 짧다는 분들이 많았는데 그렇게 생각지는 않으시나보네요 카페관리자는 공은 빗겨맞을수 없고 접촉시간은 항상 0.001초라 하기도했죠. 님도 그 이론을 받아들인줄 알았습니다


빗겨맞으면 어쨌든 맞을때 힘을 더주면 회전력이 더 걸릴겁니다

힘더준게 고스란히 회전력으로 갈테니까요







저는 맞고 튕겨나간다는 사람들에 대한 반론을 한겁니다

6 놈팽이

빗겨맞는다면 가능하겠습니다만


맞고 튕겨나가는거라면 그짧은 순간에 공기의 저항때문에 라켓보다 뒤로 떨어질듯하지는 않네요

34 오제

드라이브를 라켓에서 튕기게도 칠수도 있고 빗겨맞게 칠수도 있고 다양한방법으로 칠수 있습니다. 님의 글을 종합해볼때 님의 수준이 그렇게 높지 안을거라는 생각이 드네요. 

14 참길(Kyunmi)

놈팽이님의 글은 무척 쉽고, 납득이 갈만한 이유를 가지고 있습니다. 

 

놈팽이님의 글에대한  반론도 제법 많은데,

저는 실제로 놈팽이 님의 글을 읽고, 폼을 바꿀정도로 많은 변화가 있었습니다. 

 

중요한 것은 제가 생각하는 드라이브 타법이 틀렸던 것이죠. 

 

놈팽이님이 말씀하신 큰 의미의 뜻이 무엇인줄을 알기 때문에 과학적 사실이고, 아니고를 떠나서 

제가 직접 탁구로봇으로 몇시간을 투자하며 얻어낸 결론은 아주 쉽게 그의 이론대로 되어지는 경험을 했습니다.

 

몇시간을 투자해서 그의 이론이 맞다는 것이 아니라, 처음부터 해보니, 바로 되더군요.  그것을 몇시간씩이나 투자해서

귀납적으로 증명하려 했습니다.  

 

중요한 것은 놈팽이님의 글대로 행하는 것이 어려운 것이 아니라, 아주 쉽게 수월하게 된다는 것이 놈팽이님의

글이 틀리지 않았다는 증거입니다.   물론 다른 방법도 있을 것 입니다. 

 

탁구에 과학의 잣대를 특히 강조? 하는 것은 어불성설 입니다. 

 

그러면, 스윙을 하는 여러분들의 몸은 과학적인 궤도를 일정하게 그리며 스윙을 한다고 보시는 지요. 

 

무언가가 틀리면, 다른 무엇가도 틀리게 되는데, 그것을 생각지 않고 한쪽만을 비교하니 틀린것은 아닐런지요.  ^^

 

제가 이렇게 장문의 글을 적는 이유는 많은 시간을 투자하면서, 정성들여 써 놓은 글귀들을 두려움 무릅쓰고

올리면, 고고탁에서 저같이 편안하게 눈팅만 하시는 분의 가벼운 과학놀이감으로 전락하고 있는 현실이 안타까워

용기내어 적어 봅니다. 

 

많은 시간과 노력으로 용기내어 고고탁에 올리는 분들이 대접받는 사이트가 되기를 기원합니다.  

1 maxcoding

글쓴이는 접촉 시점과 분리 시점사이에 라켓의 가속도로 인해 조금이라도 더 많은 접촉시간. 이로서 빗겨칠 경우 더 많은 회전력을 얻는다고 하였고 좋은 임팩트 방법이라고 제목도 붙였죠.


제 생각은 이렇습니다.

1. 실제적인 (속도 방향 회전 및 복잡한 탁구소재로 인해) 매우 복잡한 3차원 비탄성충돌 이론이 필요해 보인다.

그렇지만 우린 생체인이므로 ....

아주아주 간단하게 표현하자면 1차원 탄성충돌로 [ m1u1+m2u2 = m1v1 + m2v2 ]  로 둘려쳐서 생각하는것이 좋다.


2. 당구의 경우 강한 스트로크로 당구공이 쿠션에 더 많이 파묻이게 되고 이로 인해 입사각 >반사각 효과가 명확하게 나타난다.

이는 당구공의 무게 상당하기 때문이다. 

(하지만 엄청난 속도로 탁구공을 당구 쿠션에 쳐도 이런 효과는 거의 나타나지 않을것이다)


하지만 탁구에서는 충돌시, 탁구공의 무게*속도는 러버 및 라켓의 무게*속도에 비해 매우 낮다. 

특히 공이 느릴경우는 더할나위 없이 무시가 가능하다.


3. 그러하므로 탁구공 접촉->탁구공 탈출 사이의 순간가속이 아무리 높더라도 (선수든 생체인이든 슈퍼맨이 아니라면 다 동일)

크게 접촉 시간이 높아지지 않을것이다.


다시 말해 순간 가속보다 더. 중요한건 타격순간 스윙 스피드.

결국에 스트로크의 가속도가 스윙 스피드를 높이기 때문이다. (일종에 기승전전? 닭이냐 달걀이나 논리)



30 Laboriel

정말 좋은 댓글이 나타났군요

과연 이 댓글을 이해할런지는 모르겠지만 

어떤 반응을 보일지는 궁금해집니다.

4 쇼트지롱

강하고 느린하회전 써브는 당근 라켓이 먼저 나갑니다만.  빠르고 강한 하회전 써브는 라켓이 먼저 나가기가 어렵겠죠.

하지만 상대 다이에 떨어질때 공의 회전속도만 보자면 빠르고 강한 하회전이 회전이 훨씬 많죠. 단지 리시버 입장에서 느린 하회전이 속도가 느려서 충분히 회전이 많다라고 생각하게 되는거겠죠.

행인28호 님께서 필명이 토론에는 어울리지 않는다하셔서 놈팽이에서 드라이브매니아로 바꿨습니다.

 

고xx치님은 접촉시간이 0.001초라고 했는데요.

 

그게 어디서 나왔는지는 잘 모르겠습니다만.

저는 제가 말하는 타법대로 치면 그 시간이 0.002초 정도는 될거 같습니다.

 

극히 적은 시간임에는 차이가 없지만

그렇다면 접촉시간은 2배가 되는거죠.

(사실 시간보다는 거리로 판단해야합니다. 스피드가 비슷하다면 시간으로 해도 됩니다만)

 

접촉시간이 2배가 된다면 회전력을 주는게 훨씬 많아 질수 있다봅니다.

 그리고 제 말씀대로 스윙을 가속한다면 접촉거리(같은 속도라면 접촉시간)이 늘어나는건 과학적으로 명백합니다.

 

그러면 드라이브 스윙이 충분히 빠른데 스매싱 구질이 되는 경우는 어떻게 생각하십니까. 그냥 빨라보이지만 실제로 느린 스윙일뿐이라는 말씀이신가요.

 

 

 

수준낮은 답글이네요.

다분히 인신공격성인 말이네요 ㅋㅋ

9 공을보고

많이 배우고 갑니다

2 필마단기

속도=거리/시간 이라면  속도/거리=시간 이 되어야 겟지요  가속도는 속도+속도=가속도 가 되겟지요

 그리고 F=MxA 라는 공식은 탁구공의 회전(RPM)을 생각한다면 맞아들어 가기가 힘들겟지요 

 결국  탁구공의 RPM 보다  러버의 RPM이  더 많타면  공은 앞으로 갈것이고 그공이 맞는 지점부터 공보다 러버가 먼저 지나갈수

 밖에 없겟지요   공의 회전방향과 러버의 회전방향은 같으므로 

1 호폴리

좋은글 많이 배우고 갑니다.

19 국사랑

다 옳은 말씀들이고, 어느정도 가능성은 모두 있다고 생각됩니다.

조금씩의 이해와 해석문제로 글 쓰신분들의 마음이 상할까 걱정이네요.

탁구를 사랑하는 이들의 섬세하고 적극적인 자세 잘  배우고 갑니다.

 

1 헐크요

잘 읽었습니다.

6 과테코치

드라이브매니아님이 말씀하시는 것은 충분히 이해 가능한 것 같습니다. 탁구에서는 라켓에 공이 맞는 순간을 아주 느린 화면으로 보여주는 동영상은 보지 못했으나, 테니스에서는 본 적이 있습니다. 테니스는 라켓에 커트가 매어져 있어 이곳에 공이 맞는데, 그 순간 커트가 뒤로 확 밀렸다가 다시 본래 위치로 돌아가고 볼은 튕겨나가는 식이지요. 커트가 뒤로 밀리고 앞으로 가는 순간이 공이 라켓에 머무는 기간이 되는 것입니다. 보통 탁구공이 자신에게 올 때 라켓을 대고만 있으면, 살짝이지만 공이 러버에 심지어 블레이트에 묻혔다가 튕겨나갑니다. 무궁화꽃이 피었습니다 놀이를 할 때, 술래를 치고 도망가는 아이들을 술래가 쫓습니다. 탁 치고 가는 아이들을 좀 더 빠른 속도로 쫓으면 잡을 수 있는거지요. 탁구공을 내가 가진 라켓에 맞고 반대편으로 도망갑니다. 그걸 더 빠른 속도로 쫓으면 따라 잡고, 심지어 더 앞으로 나갈 수도 있습니다. 술래를 탁 치는 순간에서 돌아서 도망가고 그 아이를 술래가 따라 잡는 순간까지, 라켓에 공이 머무는 순간이라고 볼 수 있습니다.


허면 술래가 빠르기만 하면 되느냐? 그것도 아닙니다. 아이가 시속 몇 Km로 도망가느냐도 생각해야 합니다. 즉 상대방이 세게 혹는 살살 쳤느냐도 영향을 주는 거지요. 빠른 속도로 오는 볼은 튕기며 빠르게 달아납니다. 약한 볼은 튕겨져도 상대적으로 느린 속도로 튕겨집니다. 느리게 도망가는 아이를 술래가 너무 빨리 쫓으면, 따라가는 거리(공이 머무는 기간)는 짧아집니다. 다른 경우로, 빠르게 도망가는 아이를 술래가 느린 속도로 쫓아서는 잡을 수가 없겠지요. 이  경우 빠르게 쫓아야 하지만, 도망가는 아이 보다 조그만 더 빠르게 쫓는다면, 한참을 가서 아이를 잡을 수 있을 겁니다. 즉 오래 라켓에 공을 머무르게 할 수 있으려면, 상대편이 보낸 공의 속도도 감안해야 한다는 것입니다. 빠른 볼은 라켓에 공이 맞는 순간부터 빠르게 튕겨져 나가고 그 속도를 보상하기 위해 약간 더 빠른 속도로 라켓이 스윙이 되어야 하지만, 지나치게 빠르면 오히려 공이 라켓에 머무는 순간이 짧아진다는 것입니다. 


저는 여러분들에게 하나의 변수가 더 있다는 말씀을 드리고 싶어서 이 글을 올린겁니다. 상대방이 보낸 공의 속도에 따라 자신의 스윙 속도도 조절해야 오랜 시간 공과 라켓이  붙어 있을 수 있고, 그래서 보다 많은 회전과 힘을 실을 수 있다고 생각합니다. 다른 생각 가진 분들의 의견 기다립니다. 긴 글 읽어주셔서 감사!

2 lovehana

처을 공 밪을때의 라켓속도가 공이 튕겨 나가는 공속도에 영향을 주고 라켓가속도는 공의 회전에 영향을 주는 것 같네요.

고로 빠른 회전과 높은 가속도는 공이 빠르고 회전력이 좋아 지는 것 아닐까요?

천천히 스윙하다 맞을때 가속도 올리면(루프생가하면 됨) 회전이 많게 천천히 가는 원리...

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