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에필로그 : 당구나 한 게임 칩시다.

6 아까비 6 2,505

Vector가 어렵게 느껴지는 분도 있나 봅니다.

그래서 당구나 한 게임 같이 쳐 봅시다.


당구에서 회전을 주기 위해서는 제일 먼저 뭘 합니까?

삑사리 안나게 쵸크부터 칠하지 않습니까?

그리고는 필요한 회전량을 속으로 계산하고는 당점을 폼 잡고 잔뜩 꼬나본 후

큐대임팩트를 가합니다. 이렇게들 치시죠?  


당구에서는 회전을 주기 위한 당점

지름의 바깥 쪽 20%는 경사가 급해지는 곳이라 삑사리 난다고 쳐서는 안 된다고 가르치죠. 

글로는 헷갈리니 그림 한 컷 올립니다.

04 01.JPG

이제 당구에서 탁구로 옮겨 가 봅시다.

큐대는 블레이드이고 팁은 러버이며 쵸크는 러버에 점착도를 높인 화학물질과 같다고 보면 되겠습니다.


그런데 탁구 라켓이 큐대보다 크다보니 당구에서 회전을 주기 위한 당점에 맞추려니 짱구를 굴려야 합니다.

그 결과로 나온 것이 45º로 비스듬히 올려치고 Vector로 분해해 보니 오호라, 이게 바로 Fx 아니겠습니까.

집에서 확인해 보십시오. 당점과 타점이 거의 일치(시계로 1시 30분)합니다.^^


회전을 일으키는 주인공은 바로 이 Fx입니다. 나머지는 다 조연에 불과하죠.

즉, 팁과 쵸크는 임팩트 시 삑사리 나지 않도록 도와주는 조연일 뿐입니다.(공에 전달되는 힘의 손실을 최소화)

당구장에 가서 팁과 쵸크가 회전을 만든다고 하면 이상한 사람 취급 받지 않을까요?


일개 동호인에 불과한 우리가 할 수 있는 것은 임팩트밖에 없지만 가장 중요한 것을 하고 있는 셈이네요.^^

.................................................................................................................................................................................................................................

추가 : RUD님의 이해를 돕고자 추가해 놓습니다.

저 또한 그렇게 생각했는데 따지고 보니 착각이었음을 깨달았고 이 헤맨 과정은 "정리"편에 다 공개 되어 있습니다.

하수 중의 하수인데다 이론이라고는 골치 아픈 것으로 생각하는 제가 아들 녀석 덕분에 이런 글까지 쓰게 되다니 참 묘합니다.^^

좀 알려진 사람들의 글이 제 상식에 맞지도 않고 무슨 소리인지 알아 듣기에도 힘들어 아쉬운 사람이 샘을 판 셈이죠.

각설하고....그림 하나 먼저 올립니다.

04 02.JPG

그림에서 역회전 걸린 공이 A에서 날아와 가만히 있는 라켓에 맞으면 B로 떨어질 것입니다.

이때 작용하는 힘을 Fr이라 하였는데 이 힘은 반작용력과 회전력의 합성 Vector 입니다.

스윙을 하여 임팩트 Fi를 가하게 되면 공에 실제로 작용하는 힘은 Fi Fr의 합성 Vector인 Fs가 실제로 공에 작용합니다

그래서 공의 방향은 C로 움직이게 되는데 이것은 이전 글의 동영상을 통해서 확인할 수 있습니다.


Fs를 분해하여 얻어지는 Fx는 전진과 회전을 만들어 주는 역할을 하고 Fy는 공의 높이를 결정하는 역할을 합니다.

당구에서의 히네루(^^), 축구에서의 바나나킥 등 회전을 주기 위해서는 공의 중심이 아닌 측면을 때려줍니다.

골치 아프게 생각하지 말고 그냥 간단하게 생각합시다.^^

Comments

41 RUD

저는 탁구에 대해 잘 모르지만

위 그림상의 벡터로 봤을 때

Fx는 공의 전진성분을,

Fy는 공의 회전성분을 나태내는 것으로 보이네요.

6 아까비

저도 처음에는 님처럼 생각했습니다. 이해를 돕기 위해 본문에 추가해 놓았습니다.^^

41 RUD

단순화 시켜서

윗쪽 그림으로 생각하면

3시 방향을 포핸드 롱으로 Fx 성분의 힘만으로 때렸을 시(즉 올려치지 않았을 시)   F=Fx 일 것입니다.

이 경우 Fx가 최대가 될 터이지요.

아까비 님의 말씀이라면 포핸드 롱으로 치면 회전이 최대가 되는 결론이 나올 것 같은데, 이건 현실이랑 맞지 않죠


윗쪽 그림상으로만 봤을 때  Fx는 공의 스피드와 파괴력을, Fy는 회전력인것 같습니다.


그리고 윗쪽그림의 Fx와 아랫쪽 그림의 Fx는 동일 값이 아닙니다..

값이 같지 않은 요소로 부연설명을 하셨네요.

6 아까비
회전을 주기 위해 당점이나 타점을 측면에 맞춘다는 표현은 있어도 중앙에 맞추면 회전이 최대가 된다는

비상식적인 논리 전개나 표현을 한 적은 없습니다.

님이 이상한 논리를 전개하여 남의 글을 사실과 다르게 왜곡하는 것은 실례입니다.


여기서 이상한 논리란 회전을 주기 위해서는 중앙이 아닌 측면에 임팩트를 가한다는 조건은 아예 무시하고

힘의 크기만 언급하며 포핸드 롱으로 쳤을 때 회전이 최대가 된다는 결론을 내린 것입니다. 


나머지 의견에 대해서는 노코멘트입니다.

7 @(^o^)@

일단 당구와 탁구의 비교를 하셔서 오해가 생기는 것 같습니다.

당구의 회전은 타격(임팩트)에 의해 생기지만(물론 팁에서 어느정도 마찰이 발생하긴 합니다.)

탁구의 회전은 러버와 공의 마찰의 역할이 더욱 크다고 생각됩니다.(아마도 초고속카메라로 보면 러버표면에 공이 어느정도 붙어서 움직이리라 생각됩니다.)

또 당구공은 2차원적 운동을 보이지만 탁구공은 3차원적 움직임을 보입니다.


RUD 님께서 하시고 싶은 말씀은 아마도 위 첫번째 그림에서 라켓각은 그대로 하고 타격방향을 fx방향(수평방향)으로 1시30분 타점을 가격했을때 회전력이 더욱 크지 않겠냐는 말씀 같습니다. 물론 이렇게 치면 현실에선 공이 아래로 쳐박히겠지만요^^


아무튼, 제가 물리전공이 아니라 -_-;; 전공자 분이 계시면 공과 러버면의 마찰력을 고려한 그림을 보여주시리라 기대합니다.

가장 중요한 요소인 마찰력을 제외하다 보니 오해의 소지가 많은 듯 합니다.

6 아까비
마찰력을 이용한 드라이버는 속칭 긁어치는 타법이고 흔히들 얇게 친다고 표현하더군요.
물리적으로 마찰력은 작용하는 힘의 반대 방향으로 작용하는데 임팩트의 크기에 비해서는
무시해도 좋을 정도로 그 크기는 작습니다.
회전이 생기는 원리는 마찰력으로 인해 생기기도 하지만(사례 : 공이 땅 위를 굴러가는 현상)
물체의 중심에서 벗어난 지점에 힘을 가해도 회전이 일어나게 됩니다.(사례 : 물레방아)
스피드 드라이버는 후자에 해당하므로 긁는 타법이 아니라 때리는 타법으로 통용되고 있으므로
마찰력의 비중은 상대적으로 낮게 보고 있겠죠.
즉, 마찰력은 공에 전달되는 힘의 손실을 최소화 하기 위해 작용한다라는 정도로 해석하고 있는거죠.

해석은 주관적일 수도 있는데 "마찰력이 가장 중요한 요소" 라고 누가 그랬는지 모르겠지만
전 "임팩트가 가장 중요한 요소"라고 생각합니다.^^
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