탁구규칙과 예

탁구 관련 규정 및 규칙

조회 수 26169 추천 수 1 2010.07.06 20:43:44

    

▶.탁구시설

1215520849654B5E14B4201315520849654B5E15177A

경기장은 길이가 14m, 폭이 7m, 높이가 마루 위 5m이며 조명은 세계 선수권 및 올림픽 대회는 

탁구대 위 1000룩스, 탁구대 외는 500룩스를 유지해야 한다. 탁구대 코트는 직사각형으로, 

규격은 가로×세로가 152.5×274㎝, 두께는 2.5cm, 높이는 바닥에서 76㎝ 위에 수평면상에 놓여진다.

탁구대 표면의 가장자리에는 너비 2㎝의 흰 선을 긋는데, 274㎝를 따라 코트 끝에 그어진 선을 

사이드라인, 152.5㎝를 따라 그어진 선을 엔드라인이라 한다. 또한 복식 경기를 위해 탁구대 

중앙에 그어진 너비 0.3㎝의 중앙선을 센터라 인이라 한다. 센터 라인은 하프 코트의 일부로 

간주한다. 네트는 그물 구조로 되어 있으며, 윗부분은 폭 1.5㎝의 흰 천을 덮어 씌운다. 

높이는 15.25㎝로 탁구대 표면과 평행을 이루도록 팽팽하게 쳐야 하며, 네트 길이는 

탁구대에서 돌출부를 포함하여 양 지주 봉까지 183㎝이다. 지주는 직경 2.2㎝이하의 원통형으로

양쪽 사이드라인에서 직각으로 각각 15.25㎝ 돌출 시켜 세운다.

1515520849654B5E1779B0


공은 구기 중에서 가장 작고(지름 3.72~3.82㎝), 가벼우며(무게 2.40~2.53g), 

가장 회전이 많고(100회/1초), 빠르며(상대 코트 도달 시간 0.2초), 불면 날아가고 

손에 쥐면 감추어진다. 공은 천연 수지인 세룰로이드로 만들었는데, 요즘은 합성수지로 

된 플라스틱 제품도 많이 있다. 공을 돌려보았을 때 회전이 일정한 구체이어야 하며, 

색깔은 흰색과 오렌지색이 있다.

1415520849654B5E1657AD


라켓은 다양한 탁구 기술의 습득이나 발휘에 가장 큰 영향을 미치는 용구로서, 나무판에 

고무가 부착되지 않은 나무 탁구채 자체를 말한다. 라켓은 크기, 모양, 무게에 제한이 없지만 

반드시 목재이어야 한다. 러버는 라켓에 붙이는 고무판을 말하며, 여러 종류가 있으나 

자신의 경기 스타일, 기술의 장ㆍ단점, 체력, 성격, 특성 등을 고려하여 선택한다. 

색깔은 짙은 단일 색, 무광택이며, 양면 사용 여부에 관계없이 양면은 확실히 다른 색이어야 한다. 

러버의 재료는 천연 또는 합성고무이며, 스펀지를 포함한 전체 러버 두께가 4㎜를 초과할 수 없다. 1115520849654B5E1843671215520849654B5E191AF3

탁구 경기의 복장은 흰색, 노랑색, 빨강색 등 어느 색상의 복장도 가능하다. 그러나

그 시합의 공 색깔에 따라 착용할 수 없는 경우가 있다. 예를 들면, 시합구가 노란색 공이면, 

노란색 유니폼을 입을 수 없고, 흰색 공이면 흰색 옷을 입을 수 없다.

 

▷.경기 방법

1515520849654B5D13730E경기 방식에는 양편 1명씩 경기하는 단식과 2명씩

조를 이루는 복식이 있다. 복식은 같은 사람이 2회

계속해 칠 수 없으며, 반드시 교대로 쳐야 한다. 

단체전에서 대표적인 것은 세계 선수권 방식이다. 

남자 단체전은 3명이 3회씩 출전하는 5점 

선취방식이고, 여자 단체전은 2∼4명으로 한 팀을

편성하는 4싱글스·1더블스의 3점 선취 방식이다.

서비스는 자기 코트에 한 번 바운드시킨 뒤 상대방 

코트에 넣는다. 서비스를 할 때는 라켓을 들지 

않는 쪽 손바닥에 공을 얹고(이때 엄지손가락을

떼고 나머지 네 손가락을 붙인 채 곧게 편다) 공을 위쪽 45˚ 이내로 10㎝ 이상 올려 낙하해 

라켓으로 친다. 손으로 공을 쥔 채 서비스를 하면 실점(失點)이 된다. 또한 공을 든 손이 코트 

표면보다 위에 있도록 한다. 서비스를 받는 사람(리시버)은 자기 코트에 공을 한 번 바운드한 뒤 

타구하며, 직접 네트를 넘기거나 또는 우회시켜 상대방 코트에 넣는다. 서포트 바깥쪽이나 

서포트 밑을 지나 직접 상대방 코트에 들어간 것도 유효 타구이다. 서비스든 리시브든 

그 뒤의 타구이든 공이 네트를 넘지 않았거나 상대방 코트를 벗어났을 때는 친 쪽이 

실점하며 공을 헛치는 것도 실점이 된다.

득점 법은 상대방이 정규의 반구를 하지 못하였을 경우 자신의 득점이 된다. 득점은 1점씩이며,

먼저 21점에 이른 사람이 1게임을 얻는다. 20올(듀스)이 되었을 때는 먼저 2점을 따는 

쪽이 1게임을 이기게 된다. 3게임 시합인 경우 2게임, 5게임시합은 3게임을 선취한 쪽이 승자가 된다.

서비스가 네트나 서포트에 닿고 들어갔을 경우에는 네트(노 카운트)이므로 서비스를 다시 한다. 

상대방 코트 가장자리에 닿은 공도 유효하다. 서비스는 5개씩 교대한다. 다만, 20올 이후 및 

촉진(促進)룰에 들어가면 1개씩 교대가 된다. 제1 게임에서 맨 처음 서비스를 한 경기자는 

제2 게임째는 리시버가 된다. 마지막 게임은 어느 쪽이든 10점이 되었을 때 코트를 바꾼다. 

촉진룰은 1게임 15분에 이르면 적용되는 룰로서, 랠리(rally) 도중 15분에 도달하였을 경우, 

그 랠리는 레트가 된다. 서버는 서비스를 제외하고 12회 타구 사이에 득점하지 못하면 실점이 된다.

또한 경기 중 괴성을 지르거나, 상대방에게 불쾌한 느낌을 주는 언동도 실점이 되며 경기 중 

공이 깨졌을 경우나 다른 코트에서 공이 날아왔을 경우에는 타임이 된다.

 

 

 

제 2 장 탁구 규칙

 
2.1 탁구대
2.1.1시합 표면이 되는 탁구대의 상판 표면은 폭 1.525m, 길이 2.74m의 직사각형으로 바닥에서 76cm위에 수평 상태로 설치한다.
2.1.2탁구대 상판의 옆부분은 시합 표면에 포함되지 않는다.
2.1.3시합표면은 어떤 재료를 사용해도 무방하나 표준 규격의 공을 30cm 높이에서 떨어뜨렸을때 약 23cm로 일정하게 튀겨야 한다.
2.1.4

시합 표면은 무광택의 균일한 어두운 색으로 하며, 2.74m의 가장 자리를 따라 긋는 2cm 폭의 사이드 라인과 1.525m의 가장

자리를 따라 긋는 2cm 폭의 엔드라인은 흰색으로 한다.

2.1.5시합 표면은 엔드 라인과 평행으로 설치하는 수직 네트에 의해 두개의 똑같은 코트로 나뉘어지며 양 코트 표면 모두를 포함한다.
2.1.6

복식 경기시에 각 코트는 사이드 라인과 평행인 3mm 폭의 흰색 센터라인을 통해 반으로 나뉘어지며 센터라인은 각 오른쪽

하프-코트의 일부로 간주한다.

top_icon.gif
2.2 네트 어셈블리
2.2.1네트 어셈블리는 네트, 지주대, 지주봉으로 구성되며 탁구대에 부착하는 죔쇠도 포함한다.
2.2.2

네트는 양쪽 끝에 부착하는 높이 15.25cm의 수직봉에 연결한 코드를 이용하여 설치하며 수직봉의 외부 한계는 사이드

라인으로부터 15.25cm로 한다.

2.2.3네트의 높이는 전체적으로 시합 표면으로부터 15.25cm로 한다.
2.2.4네트의 밑바닥은 전체적으로 그리고 최대한 시합표면에 가깝게 해야 하며 네트의 양쪽 끝은 지주봉에 최대한 가깝게 해야한다.
top_icon.gif
2.3 공
2.3.1볼은 지름 「40mm」의 둥근 것으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 38mm)
2.3.2볼의 무게는 「2.7g」으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 2.5g)
2.3.3볼은 셀룰로이드 혹은 이와 유사한 플라스틱을 재질로 하며, 색상은 무광택의 흰색 또는 오렌지색이어야 한다.
top_icon.gif
2.4 라켓
2.4.1라켓의 크기, 모양, 무게에는 제한이 없으며 판(blade)은 평평하고 단단해야 한다.
2.4.2

판 두께의 최소 85%는 원목(natural wood)으로 해야 하며, 판 내부의 접착층은 카본 섬유, 유리섬유와 같은 섬유 소재 혹은

압축용지 등으로 강화할 수 있으나 전체 두께의 7.5% 또는 0.35mm를 초과해서는 안된다.

2.4.3

볼을 치는 면은 접착제를 포함하여 2mm 이하의 돌기가 밖으로 향해있는 고무(ordinary pimpled rubber) 를 씌우거나 또는

돌기가 안으로 향한 것이든 밖으로 향한 것이든 접착제를 포함하여 4mm 이하의 샌드위치식 고무(sandwich rubber)를 씌운다.

2.4.4

커버링(판덮개)은 판 전체를 덮되 판보다 커서는 안된다. 단, 손잡이 가까이 손가락으로 잡히는 부분은 아무 것도 붙이지 않거나

혹은 어떤 재료를 붙여도 상관없다.

2.4.5판, 판 내부의 모든 층, 커버링의 층, 접착제 등은 모두 균일한 두께가 되도록 한다.
2.4.6판의 커버링을 한 면 혹은 커버링을 하지 않은 면은 무광의 밝은 적색으로 하고 다른 쪽은 검정색으로 한다.
2.4.7

우발적인 손상이나 마모로 인해 라켓의 색상 혹은 표면에 약간의 변형이 생겼을 경우, 표면의 특성에 심각한 변화를 가져오지

않는 이상 그 사용을 허용한다.

2.4.8시합을 시작할 때나 시합 중 라켓을 바꿀 때는 언제나 심판과 상대방 선수에게 사용하려는 라켓을 보여주어 검사할 수 있게 한다.
top_icon.gif
2.5 용어의 정의
2.5.1랠리(rally)란 공이 경기 중에 있는 기간을 말한다.
2.5.2

공이 경기 중(in play)에 있는 것은 서비스를 하기 위해 의도적으로 공을 놓기 전, 라켓을 쥐지 않은 손의 손바닥 위에

공이 마지막 정지한 순간에서부터 렛(let)이나 포인트로 랠리가 끝날 때까지이다.

2.5.3렛(let)은 득점하지 못한 랠리를 말한다.
2.5.4포인트(point)는 득점이 이루어진 랠리를 말한다.
2.5.5라켓 핸드(racket hand)란 라켓을 잡은 손을 말한다.
2.5.6프리 핸드(free hand)란 라켓을 잡지 않은 손을 말한다.
2.5.7선수가 경기 중에 손에 쥔 라켓이나 라켓 핸드의 손목 아래 부분으로 공을 건드리면 이는 공을 친 것(strikes)이 된다.
2.5.8

상대 선수가 친 공이 시합 표면 위에 있거나 시합 표면을 향하고 있을 때(단, 자신의 엔드라인을 넘어가지 않은 상태일 경우),

그 공이 자신의 코트에 닿기 전에 자신 또는 자신이 착용, 소지하고 있는 어떤 것으로 볼을 건드리면 이는

볼을 방해(obstruct)한 것이 된다.

2.5.9서버(server)란 랠리에서 공을 먼저 치게 되어 있는 선수를 말한다.
2.5.10리시버(receiver)란 랠리에서 공을 두번째로 치게 되어 있는 선수를 말한다.
2.5.11심판(umpire)은 시합을 통제하도록 임명된 사람을 말한다.
2.5.12부심(assistant umpire)은 심판의 결정을 보좌하기 위해 임명된 사람을 말한다.
2.5.13

선수가 착용·소지(wears or carries)하고 있는 물품이란 랠리 시작시에 선수가 입고 있거나 소지하고 있는 모든 것-공을

제외한-을 말한다.

2.5.14

공이 네트와 지주봉 사이 또는 네트와 시합 표면 사이를 제외한 다른 곳으로 통과한 경우, 그공은 네트 어셈블리를

패싱 오버 또는 패싱 어라운드(passing over or around) 한 것으로 간주한다.

2.5.15엔드라인은 양방향으로 무한정 확대되는 것으로 간주한다.
top_icon.gif
2.6 올바른 서비스 (NEW SERVICE RULE - 2002년 9월 1일부터 발효)
2.6.1

서비스는 공이 서버의 정지된 프리 핸드 손바닥(이 때 손바닥은 펼친 상태여야 한다) 위에 자유롭게 놓인 상태에서

시작되어야 한다.

2.6.2

서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야하고, 공이 프리 핸드의 손바닥에서 떠난 후

적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가 방해물에 부딪히는 일없이 내려왔을 때 쳐야한다.

2.6.3

공이 내려오면 서버는 공을 쳐서 서버의 코트에 먼저 닿도록 한다. 그런 다음, 공은 네트 어셈블리 위나 네트 어셈블리를

돌아서 리시버의 코트에 바로 닿아야 하며, 복식 경기시에는 공이 서버와 리시버의 오른쪽 하프 코트에 연속적으로 닿아야 한다.

2.6.4

서비스가 시작된 순간부터 공이 라켓에 맞는 순간까지, 공은 시합표면 위와 서버의 엔드라인 뒤에 있어야 하며,

서버나 서버 파트너(복식 경기일 경우)의 복장 또는 신체 일부분에 의해 공이 리시버에게 가려져서는 안 된다. 

서버의 프리 암(Free Arm)은 볼을 띄운 “즉시” 서버의 몸과 네트 사이의 공간에서 치워져야 한다.

2.6.5심판과 부심으로 하여금 올바른 서비스의 요건을 따르고 있는지를 볼 수 있도록 서브하는 것은 서버의 의무이다.
2.6.5.1심판이 보았을 때 서비스의 적법성이 의심될 경우, 매치의 첫번째 경우에 한해 렛을 선언하고, 서버에게 경고를 준다.
2.6.5.2만일, 해당 선수나 그의 복식 파트너가 적법성이 의심스러운 서브를 다시 반복했을 경우에는 리시버에게 1포인트를 준다.
2.6.5.3올바른 서비스 요건을 명백히 위반했을 경우에는 경고가 주어지는 대신 곧바로 리시버가 1포인트를 얻게된다.
2.6.6선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어려울 경우, 심판은 예외적으로 올바른 서비스의 요건을 완화시켜 줄 수 있다.
top_icon.gif
2.7 올바른 리턴
2.7.1

서브 또는 리턴된 공은 네트 어셈블리 위로 또는 어셈블리를 돌아서 직접 또는 네트 어셈블리에 닿은 후 상대 선수의

코트에 닿도록 받아쳐야 한다.

2.8 경기 순서
2.8.1

단식 경기에서는 서버가 먼저 올바른 서비스를 하고 리시버는 올바른 리턴을 하며 이후에는 서버와 리시버가 번갈아 가며

올바르게 리턴한다.

2.8.2복식 경기에서는 서버가 먼저 올바른 서비스를 하고 리시버가 올바른 리턴을 하면 서버의 파트너가 올바른 리턴을 하고 그 다음으로 리시버의 파트너가 올바른 리턴을 한다. 이후에는 각 선수가 교대로 순서에 맞게 리턴 한다.
top_icon.gif
2.9 렛
2.9.1다음의 랠리는 렛이 된다.
2.9.1.1

서비스된 공이 네트 어셈블리 위로 또는 둘레로 통과할 때 네트 어셈블리를 건드 리는 경우. 단, 네트 어셈블리에 닿은 것을

제외하면 올바른 서비스였거나 리시버 혹은 그의 파트너에 의해 방해를 받은 경우여야 한다.

2.9.1.2

리시브하는 측의 선수(또는 조)가 준비가 되지 않는 상태에서 서비스가 이루어진 경우. 단, 리시버나 그의 파트너가 볼을

치려고 시도하지 않은 경우여야 한다.

2.9.1.3올바른 서비스나 올바른 리턴을 하지 못했거나 규정을 준수하지 못한 것이 선수가 통제할 수 없는 상황에 의해 발생하였을 경우.
2.9.1.4경기가 심판이나 부심에 의해 방해를 받은 경우.
2.9.2다음의 경우에는 경기를 중단시킬 수 있다.
2.9.2.1서빙, 리시빙, 엔드의 순서에 있어 잘못을 교정시키고자 할 때.
2.9.2.2경기 촉진 제도를 실시하고자 할 때.
2.9.2.3선수에게 경고나 처벌을 주고자 할 때.
2.9.2.4

랠리의 결과에 영향을 줄 정도로 경기 조건이 방해받았을 때.

top_icon.gif
2.10 점수
2.10.1랠리가 렛이 아닌 경우 선수는 다음과 같은 경우에 득점하게 된다.
2.10.1.1상대방 선수가 올바른 서비스를 하지 못했을 때.
2.10.1.2상대방 선수가 올바른 리턴을 하지 못했을 때.
2.10.1.3서브나 리턴을 한 후 상대편 선수가 공을 치기 전에 네트 어셈블리 이외의 다른 것에 공이 닿았을 때.
2.10.1.4상대편 선수가 친 공이 자신의 코트에 닿지 않고 엔드 라인을 넘어갔을 때.
2.10.1.5상대편 선수가 공을 방해했을 때.
2.10.1.6상대편 선수가 두 번 연속으로 볼을 쳤을 때.
2.10.1.7상대편 선수가 2.4.3, 2.4.4 그리고 2.4.5항의 조건에 맞지 않는 라켓판의 면으로 공을 쳤을 때.
2.10.1.8상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품에 의해 시합 표면이 이동되었을 때.
2.10.1.9상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품이 네트 어셈블리를 건드렸을 때.
2.10.1.10상대편 선수의 프리 핸드가 시합 표면에 닿았을 때.
2.10.1.11복식 경기시 상대편 선수가 올바른 순서를 지키지 않고 볼을 쳤을 때.
2.10.1.12

경기 촉진 제도(expedite system)하에서 한 선수(단식) 또는 한 선수와 그의 파트너(복식)가 서비스 리턴을 포함 연속

13개의 올바른 리턴을 한 경우(2.15.2항).

top_icon.gif
2.11 게임 (11점제 경기방식 - 2001년 9월 1일부터 발효)
2.11.1

10:10이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 10:10의 상황에서는 연속 2점을

먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기 게 된다.

2.12 매치
2.12.1매치는 홀수전 X선승제로 이루어진다.(ex. 7전 4선승제, 5전 3선승제)
top_icon.gif
2.13 서빙, 리시빙, 엔드의 순서

2.13.1

서빙, 리시빙, 엔드의 첫 순서를 선택할 권리는 추첨으로 결정하며 승자가 서브, 리시브를 할 것인가 아니면 특정 엔드에서

시작할 것인가를 선택한다.

2.13.2

한 선수 또는 조가 먼저 서브 또는 리시브하기로 선택하였거나 특정 엔드에서시 작하기로 선택한 경우, 상대 선수 또는 조는

다른 것을 택하게 된다.

2.13.3

2포인트를 득점할 때마다 리시빙 선수 또는 조가 서비스 선수 또는 조가 되며 게임이 끝날 때까지 이 방식을 계속한다.

양 선수 또는 조가 모두 10포인트를 득점한 경우나 촉진 제도를 시행하고 있는 경우는 예외로서 이 때는 서비스와 리시빙의 

순서는 같은 방식이지만 선수들은 1포인트 변동시 순서대로 서비스를 넘겨준다.

2.13.4

복식 경기에서 매게임시 우선 서브할 권리를 가진 조는 누가 서브를 할 것인가를 선택하고 매치의 첫 게임시에 리시브 조는

누가 리시브를 먼저 할 것인지를 결정 한다. 매치 후속 게임에서는 첫 서버를 결정하고 나면 이전 게임에서 

그에게 서비스를 한 선수가 첫 리시버가 된다.

2.13.5복식에서는 서비스가 바뀔 때마다 이전의 리시버는 서버가 되며 이전 서버의 파트너는 리시버가 된다.
2.13.6

한 게임에서 먼저 서비스한 선수나 조는 후속 게임에서 먼저 리시브를 하게 되며, 복식 매치의 마지막 게임에서는

어느 조가 5포인트를 먼저 획득한 경우 다음 리시브조는 리시브 순서를 바꾼다.

2.13.7

한 게임에서 어느 한 쪽 엔드에서 시작한 선수 또는 조는 매치의 후속 게임에서는 다른 엔드에서 시작하며 한 매치의

마지막 게임에서는 어느 선수나 조가 먼저 5포 인트를 획득한 경우 서로 엔드를 바꾼다.

top_icon.gif
2.14 서빙, 리시빙, 엔드의 순서 뒤바뀜
2.14.1

순서를 지키지 않고 선수가 서브 또는 리시브를 한 경우, 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시키고 현재의 점수에서

매치초기에 정해진 순서에 따라 경기를 속행시킨다. 복식에서는 실수가 발견된 게임에서 먼저 서브할 권리를 가진 조가 선택한

순서에 따라 경기를 재개한다.

2.14.2

선수가 엔드를 바꾸어야 함에도 바꾸지 않은 경우 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시킨 다음 현재의 점수에서 매치

초기에 결정된 순서에 따라 엔드를 바로잡은 후 경기를 재개시킨다.

2.14.3실수가 발견되기 전에 획득한 포인트는 어떤 경우라도 모두 인정된다.
2.15 경기 촉진 제도
2.15.1

경기 촉진 제도는 10분 동안 시합을 해도 게임이 끝나지 않을 때 시행하는 것이다. 단, 양선수 또는 조가 적어도 9점을 획득한

경우나 10분이 경과하기 전에 양 선수 또는 조의 요청이 있을 경우는 예외이다.

2.15.2

제한 시간이 다 되었는데도 볼이 경기 상태에 있다면 심판은 경기를 중단시키고 중단된 랠리에서 서브한 선수가 서브하도록

하여 경기를 재개시킨다.

2.15.3제한 시간이 다 되었을때 볼이 경기 상태에 있지 않다면 직전 랠리에서 리시브 한 선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다.
2.15.4

이후 각 선수는 게임이 끝날 때까지 교대로 서브하되 1점을 따면 다음 선수에게 넘긴다. 리시브 선수 또는 조가 13개의 리턴에

성공하면 리시버는 1포인트를 획득하게 된다.

2.15.5

경기 촉진 제도가 일단 시행이 되면 매치가 끝날 때까지 시행한다.


제 3 장 국제 경기 규정
※ 변경, 추가사항은 “빨간 글씨체”로 표시하였습니다.
pingpong_top.gif
3.1규칙과 규정의 범위3.1.2적용  
3.2장비와 경기 조건    
3.2.1승인·허가된 장비3.2.2복장3.2.3경기 조건
3.2.4광고3.5질서  
3.3심판 임원    
3.3.1심판장3.3.2심판, 부심판, 스트록 카운터3.3.3이의 제기
3.4시합의 진행    
3.4.1득점3.4.2장비3.4.3연습
3.4.4인터벌    
3.5질서    
3.5.1조언3.5.2경기장내 질서문란 행위3.5.3커버링 접착
3.6녹-아웃 대회를 위한 추첨    
3.6.1부전승자와 예선 통과자3.6.2랭킹에 따른 씨딩(Seeding)3.6.3협회 지명에 의한 시딩
3.6.4변경3.6.5재추첨3.6.6추가
3.7대회 조직    
3.7.1권한3.7.2대표성3.7.3엔트리
3.7.4대회3.7.5그룹대회3.7.6단체전 형식
3.7.7단체전 절차    
3.8국제대회 참가자격    
pingpong_bottom.gif

 
3.1 규칙과 규정의 범위
3.1.1경기 형태
3.1.1.1“국제 경기(international competition)”란 2개 이상협회의 선수들이 참가할 수 있는 경기이다.
3.1.1.2“국제 시합(international match)”이란 각 협회를 대표하는 팀들간의 시합이다.
3.1.1.3“오픈 대회(open tournament)"란 모든 협회의 선수들이 참가할 수 있는 대회이다.
3.1.1.4

“제한 대회(restricted tourment)”란 연령 단체(age groups)이외의 특정 그룹 선수에게만 참가가 허용되는

대회이다.

3.1.1.5"초청 대회(invitation tourment)"란 개인적으로 초청된 특정 선수들에게만 참가가 허용된 대회이다.
top_icon.gif
3.1.2 적용
3.1.2.1

3.1.2.2의 규정을 제외하고는 제2장의 규칙은 세계 대회, 대륙간 대회, 올림픽 선수권대회, 오픈 대회에 적용되며, 

참가 협회에서 달리 합의가 없는 한 국제 시합에도 적용된다.

3.1.2.2

이사회(The Board of Directors)는 오픈 대회의 주최자에게 집행위원회(Executive Committee)에서 

정한 규칙의 변경 내용을 시험적으로 채택할 수 있는 권한을 줄 수 있다.

3.1.2.3국제 경기 규정은 다음 경기에 적용된다.
3.1.2.3.1세계 및 올림픽 선수권 대회. 단, 이사회가 달리 승인하였거나 참가 협회들에게 미리 통보한 경우는 제외.
3.1.2.3.2대륙간 선수권 대회. 단, 관할 대륙 연맹이 달리 승인하였거나 참가 협회들에게 미리 통보한 경우는 제외.
3.1.2.3.3

국제 오픈 선수권 대회(3.7.1.2). 단, 집행위원회(Executive Committee)가 달리 승인하였거나 3.1.2.4에 의거

참가자들에게 미리 통보한 경우는 제외.

3.1.2.3.4오픈 대회. 단, 3.1.2.4에 따른 경우는 제외.
3.1.2.4

오픈 대회가 이들 규정 중 어느 한 가지라도 따르지 않는 경우에는 그 변동의 성격과 정도를 참가 신청 양식에

명기하여야 하며, 참가 신청서를 작성·제출한 참가자는 변동 내용을 포함, 경기 조건에 대한 합의를 표명한 것으로 

간주한다.

3.1.2.5

이들 규정은 헌장 준수 조건하에서 모든 국제 경기에 적용될 것이 권장된다. 비회원 기관이 주최하는 제한 대회와

초청 경기 그리고 유명한 국제 경기는 주최 당국이 정한 규칙하에 개최할 수 있다.

3.1.2.6

규칙과 규정의 변경 내용이 미리 합의되거나 경기의 규칙을 공개적으로 분명히 알린 경우를 제외하고는

국제 경기에 대한 규칙과 규정을 적용하는것으로 한다.

3.1.2.7

장비 사양을 포함, 규정에 대한 자세한 설명과 해석은 이사회가 승인한 기술 책자 및 “매치 임원을 위한

핸드북”의 형식으로 출간한다.

top_icon.gif
3.2 장비와 경기 조건
3.2.1 승인·허가된 장비
3.2.1.1

경기 장비의 승인 및 허가는 이사회를 대표하여 장비 위원회가 담당하며 장비의 계속적 사용이 적합하지

않은 것으로 드러나게 되면 언제든지 이사회에서 그 승인 및 허가를 철회할 수 있다.

3.2.1.2오픈 대회의 참가 신청서 또는 대회 개요에는 사용할 탁구대, 네트 어셈블리, 공의 브랜드와 색깔을 명시해야 한다. 장비의 선택은 대회가 열리는 주최국의 협회에서 정한대로 하며 브랜드와 형태는 현재 국제연맹이 승인한 것 중에서 선택한다.
3.2.1.3

공을 치는 라켓판의 한쪽 면을 덮는 커버링 재질은 현재 국제연맹이 승인한 브랜드, 형태여야 하며

상표와 국제연맹 로고는 볼을 치는 표면의 가장자리 가까이에 분명히 눈에 띄도록 부착해야 한다.

top_icon.gif
3.2.2 복장
3.2.2.1

경기 복장은 일반적으로 짧은 소매의 셔츠, 짧은 바지나 스커트, 양말, 경기화 등이 해당된다. 경기시에는

심판장의 허가 없이 다른 의복 가령, 긴 운동복(track suit) 종류의 옷을 입을 수 없다.

3.2.2.2

셔츠, 스커트 또는 짧은 바지의 주 색상은 셔츠의 소매나 칼라를 제외하고는 사용하는 공의 색깔과

뚜렷이 구별되는 색깔이어야 한다.

3.2.2.3

셔츠의 뒤쪽에 선수, 소속 협회(클럽 매치인 경우에는 클럽)를 나타내는 번호 또는 문자를 부착할 수 있으며

3.2.4.9의 규정에 따라 광고를 부착할 수 있다. 만약 셔츠의 뒤쪽에 선수명을 부착하려 한다면 위치는 

칼라 바로 밑이어야 한다.

3.2.2.4

선수를 구별하기 위해 주최측이 요구하는 모든 번호는 광고에 우선하여 셔츠의 뒷면 중앙에 달도록 한다.

이 번호는 600cm²이하 크기의 네모안에 들어가도록 한다.

3.2.2.5

경기 복장의 정면 또는 측면에 있는 표시나 장식 그리고 선수가 착용하고 있는 보석 등은 상대 선수의 시야에

방해를 줄 정도로 눈에 띄거나 반사가 많아서는 안 된다.

3.2.2.6게임에 불명예를 가져오거나 불쾌함을 유발할 수 있는 디자인이나 문자는 복장에 넣지 않도록 한다.
3.2.2.7경기 복장에 관한 모든 적법성과 허가여부는 심판장에 의해 결정되어진다.
3.2.2.8

세계(World) 타이틀 또는 올림픽 대회 단체전에 참가하는 같은 팀의 선수들 과 복식조를 구성하고 있는

같은 협회의 선수들은 복장을 통일해야 한다. 단, 양말, 신발은 예외이며, 번호, 사이즈 그리고 옷에 부착한 

광고의 디자인과 색 깔도 예외로 할 수 있다. 그리고 상기대회를 제외한 국제대회에 참가하는, 

같 은 협회의 선수들로 구성된 복식조는 다른 제조업체의 옷을 입을 수 있다. 단, 기본 색상이 같아야 하며, 

소속협회의 승인을 받아야 한다.

3.2.2.9양측 선수 및 조는 관람자들이 쉽게 구별할 수 있도록 확연히 다른 색상의 옷을 입어야 한다.
3.2.2.10

양측 선수나 팀이 유사한 복장을 하고 있어 어느 편의 복장을 교체해야 할지 결정하기 어려운 경우에는

추첨을 통해 결정한다.

3.2.2.11

세계대회 및 올림픽 그리고 세계 오픈 챔피언쉽에 참가하는 선수들은

소속 협회가 승인한 유니폼(셔츠, 짧은 바지, 스커트)을 착용해야 한다.

top_icon.gif
3.2.3 경기 조건
3.2.3.1경기 공간은 길이 14m, 폭 7m, 높이 5m 이상이어야 한다.
3.2.3.2

경기 장소는 75cm 높이의 펜스를 둘러 관람객들로부터 분리되어야 하며, 이 때 펜스는 모두 한 종류의

어두운 색깔이어야 한다.

3.2.3.3

시합 표면 높이에서 측정한 조명의 밝기는 세계 및 올림픽 선수권 대회의 경우 시합 표면 전체에 걸쳐

균일하게 최소 1000룩스가 되어야 하며 경기 지역 다른 곳은 적어도 500룩스가 되어야 한다. 기타 대회에서의 

밝기는 시합 표면 위는 최소 600룩스, 다른 곳은 최소 400룩스가 되어야 한다.

3.2.3.4

여러 개의 테이블이 사용될 경우, 조명의 밝기는 균등해야 하며 경기장 배경의 밝기는 경기장 내부의

최소 밝기보다 밝아선 안된다.

3.2.3.5조명원은 바닥으로부터 최소한 5m이상의 높이에 있어야 한다.
3.2.3.6

배경은 보통 어둡게 하고, 밝은 조명원이 있어선 안되며 가려지지 않은 창문 또는 기타 구멍을 통해

햇빛이 들어와서도 안된다.

3.2.3.7

바닥은 밝은 색상이어서는 안되며 밝게 반사되는 것이나 미끄러운 것도 안된다. 그리고 표면이

벽돌, 세라믹, 콘크리트 또는 돌로 되어 있어서도 안된다. 세계 및 올림픽 대회에서는 바닥재로 나무나 기타 

국제연맹이 승인한 브랜드 및 형태의 것으로서 말 수 있는 (rollable) 합성 재질을 사용한다.

top_icon.gif
3.2.4 광고
3.2.4.1

경기 구역 내부의 광고는 일상적으로 진열되어 있는 장비나 기구위에만 할 수 있으며 특별한 추가 게시물이

있어서는 안된다.

3.2.4.2형광색 또는 발광성 색상은 경기 장소에서 사용할 수 없다.
3.2.4.3

서라운드(펜스) 안쪽의 문자나 심볼에는 흰색이나 오렌지색을 사용해서는 안되며 색상도

두 가지를 초과해서 사용할 수 없다. 문자와 심볼의 전체 높이는 40cm 이내로 해야하며, 

색상은 배경색보다 약간 진하거나 흐린 음영의 색상을 권장한다.

3.2.4.4

바닥에 들어가는 마크는 흰색 또는 오렌지색을 포함해선 안되며, 배경색보다 약간 진하거나 흐린

음영의 색상이 권장된다.

3.2.4.5

경기장의 바닥에는 4개(탁구대의 측면과 엔드에 각 1개씩)의 광고를 부착할 수 있는데

그 크기는 2.5m²를 초과할 수 없다. 그리고 서라운드(펜스)로부터의 거리는 2m이내 1m이상이어야 한다.

3.2.4.6

탁구대 상단의 각 측면 절반 정도에, 그리고 각 엔드에 영구적인 광고와는 확실하게 구분되어지는

임시광고를 허가할 수 있다. 임시광고는 타 탁구 용품 회사의 광고여서는 안되며, 

모든 길이는 60cm를 초과할 수 없다.

3.2.4.7

네트의 광고는 배경색상보다 약간 어둡거나 약간 밝은 음영의 색상이어야 하며, 상단 끝부분 테입의

3cm 공간안에 들어가선 안된다. 그리고 네트를 통과하는 시야를 가려서도 안된다.

3.2.4.8심판석이나 경기장 내부의 다른 집기에 설치하는 광고는 전체면적을 750cm²이 내로 해야 한다.
3.2.4.9선수 복장에 하는 광고는 다음으로 제한한다.
3.2.4.9.1전체 면적 24cm²이하로 만든 제조업체의 정규 상표, 심볼 또는 이름.
3.2.4.9.2

셔츠의 정면과 측면 그리고 어깨부분의 광고(뚜렷이 구분되는)는 최대 6개이어야 하며 합친 면적이

600cm²이내여야 한다. 그리고 정면에 오는 광고는 4개를 초과할 수 없다.

3.2.4.9.3셔츠 뒷면의 광고는 2개를 초과할 수 없으며 전체 면적이 400cm²이하여야 한다.
3.2.4.9.4짧은 바지나 스커트에 하는 광고는 최대 두개이며 전체 면적이 80cm²이내여야 한다.
3.2.4.10선수 번호에 하는 광고는 전체 면적을 100cm²이하로 한다.
3.2.4.11심판 복장에 하는 광고는 전체 면적을 40cm²이하로 한다.
3.2.4.12선수의 복장과 번호에는 담배, 술, 유해 약품을 광고할 수 없다.
top_icon.gif
3.3 심판 임원
3.3.1 심판장
3.3.1.1

한 대회에 한 명의 심판장을 임명하되 그의 신분이나 위치를 참가자에게 알리고 필요한 경우에는

팀 지도자에게도 알린다.

3.3.1.2심판장은 다음에 대한 책임이 있다.
3.3.1.2.1추첨의 진행.
3.3.1.2.2시간과 탁구대별로 매치 일정 조정.
3.3.1.2.3경기 임원의 임명.
3.3.1.2.4경기 임원들을 위한 대회전 브리핑 실시.
3.3.1.2.5선수들에 대한 적합성 점검.
3.3.1.2.6비상사태 발생 시 경기중지여부 결정.
3.3.1.2.7선수가 경기 도중에 경기 장소를 떠나도 되는지에 대한 결정.
3.3.1.2.8규정된 연습시간을 늘려도 될 것인지에 대한 결정.
3.3.1.2.9선수들이 경기시 긴 운동복을 입어도 좋은지에 대한 결정.
3.3.1.2.10복장, 장비, 경기조건 등의 수용여부를 포함하여 규칙이나 규정의 해석에 관련된 문제에 대한 결정.
3.3.1.2.11경기가 비상 연기될 경우, 
선수들이 연습을 해도 되는지 그리고 어디서 할 것인 지에 대한 결정.
3.3.1.2.12규정 위반이나 잘못된 행동에 대한 징계 조치 결정.
3.3.1.3

대회 운영 위원회와의 협의를 통해 심판장의 의무 일부가 다른 사람에게 위임된 경우에는 위임된 의무와

피위임자 각각의 위치를 참가자들에게 알리고 필요한 경우에는 팀 지도자에게도 알린다.

3.3.1.4심판장 또는 그의 대리인(심판장의 부재시)은 경기시 항상 자리를 지켜야 한다.
3.3.1.5

바람직하다고 판단되는 경우 심판장은 언제라도 경기 임원을 교체할 수 있다. 그러나 교체된 임원이

문제상황에 대하여 이미 내려진 결정을 자신의 권한에 따라 번복할 수는 없다.

3.3.1.6선수들은 경기장(Playing venue)에 도착한 순간부터 경기장을 떠날 때까지 심판장의 관할 하에 있어야 한다.
top_icon.gif
3.3.2 심판, 부심판, 스트록 카운터
3.3.2.1각 경기에 대해 한 명의 심판과 한 명의 부심이 임명된다.
3.3.2.2심판은 네트와 같은 선상에 앉거나 서야 하며 부심은 탁구대 반대편에서 그를 마주하고 앉는다.
3.3.2.3심판은 다음의 의무를 갖는다.
3.3.2.3.1장비 및 경기 조건의 수용여부를 점검하고 결함이 있으면 심판장에게 보고.
3.3.2.3.23.4.2.1.1-2조항에 따른 공의 임의 선택.
3.3.2.3.3서빙, 리시빙, 엔드의 선택에 대한 추첨 진행.
3.3.2.3.4신체적 장애가 있는 선수를 위해 서비스에 대한 규칙 요건을 완화할 필요가 있는지에 대한 결정.
3.3.2.3.5서빙, 리시빙, 엔드의 순서 조정과 잘못 시정.
3.3.2.3.6각 랠리에 대해 포인트와 렛을 결정.
3.3.2.3.7정해진 절차에 따라 득점(스코어)을 부름.
3.3.2.3.8적시에 촉진 제도를 시행.
3.3.2.3.9경기의 지속성 유지.
3.3.2.3.10조언이나 행동 규정의 위반에 대한 조치.
3.3.2.4

부심은 자신에게 가장 가까운 탁구대의 옆면에서, 경기 중에 있는 공이 시합 표면의 가장자리(edge)에

닿았는지를 판단한다.

3.3.2.5심판이나 부심의 역할은 다음과 같다.
3.3.2.5.1선수의 서비스 액션에 대한 위법여부 결정.
3.3.2.5.2

(공이 네트에 닿지 않았다는 가정 하에) 올바른 서비스였을 경우, 서브된 공이 네트 어셈블리에 닿았는지에

대한 결정.

3.3.2.5.3선수가 공을 방해했는지에 대한 여부 결정.
3.3.2.5.4랠리에 결과에 영향을 줄 정도로 경기의 조건이 방해를 받았는지에 대한 여부 결정.
3.3.2.5.5연습 시간, 경기 시간 및 휴식 시간의 길이 결정.
3.3.2.6

촉진제도가 시행되면 부심 또는 별도의 임원이 리시빙을 하는 선수나 조의 리시브 횟수를 매기는

스트록 카운터(stroke counter)의 역할을 수행한다.

3.3.2.7부심이나 스트록 카운터가 3.3.2.5~6조항에 따라 결정한 판단은 심판에 의해 번복 되어질 수 없다.
3.3.2.8선수들은 경기구역(Playing area)에 도착한 순간부터 경기구역을 떠날 때까지 심판의 관할 하에 있어야 한다.
top_icon.gif
3.3.3 이의 제기
3.3.3.1

개인전 경기에서 선수들간의 합의 사항이나 단체전 경기에서 팀주장들간의 합의 사항이 현행 문제에 대해 내린

담당 심판의 결정, 규칙이나 규정의 해석 문제에 대해 내린 심판장의 결정, 또는 대회나 대회 운영 문제에 대해 

내린 운영위 원회의 결정을 변경시킬 수 없다.

3.3.3.2

현행 문제에 대해 심판이 내린 결정에 관해 심판장에게 이의를 제기할 수 없으며, 심판장이 규칙이나

규정의 해석 문제에 대해 내린 결정에 관해 대회 운영위 원회에 이의를 제기할 수 없다.

3.3.3.3

규칙이나 규정의 해석 문제에 대한 심판의 결정에 대해선 심판장에게 이의를 제기할 수 있다.

그리고 이에 대한 심판장의 결정은 최종적인 것이 된다.

3.3.3.4

대회 또는 대회의 진행 문제(규칙이나 규정에 명시되지 않은)에 대한 심판장의 결정에 대해선 대회

운영 위원회에 이의를 제기할 수 있다. 그리고 이에 대한 운영 위원회의 결정은 최종적인 것이 된다.

3.3.3.5

개인전에서는 문제가 발생한 경기에 참가한 선수만이 이의를 제기할 수 있으며, 단체전에서는

문제가 발생한 경기에 참가한 팀의 주장(captain)만이 이의를 제기할 수 있다.

3.3.3.6

심판장의 결정에서 발생한 규칙이나 규정의 해석에 관한 문제 또는 대회 운영 위원회의 결정으로 인해

발생한 대회나 대회 진행에 관한 문제는 이의 제기를 할 수 있는 선수 또는 팀의 주장이 소속협회를 통해 국제연맹 규칙 위원회에 보고하여 심사를 받을 수 있다.

3.3.3.7

규칙 위원회는 앞으로의 결정에 지침이 될 수 있는 판단을 내린다. 이 판단에 대해 협회는

이사회(Board of Directors)나 총회(General Meeting)에 항의를 제기할 수 있다. 

그러나 해당 심판장이나 운영 위원회가 이미 내린 결정이 최종적이라는 점에는 변함이 없다.

top_icon.gif
3.4 시합의 진행
3.4.1 득점
3.4.1.1심판은 랠리가 끝나고 공이 경기 중에 있지 않을 때 또는 가능한 상황일때 즉시 스코어를 부른다.
3.4.1.1.1

게임이 진행되는 중에 스코어를 부를 경우, 심판은 게임의 다음 랠리에서 서브할 선수 또는 조가

획득한 점수를 먼저 부르고 다음으로 상대편 선수 또는 조의 점수를 부른다.

3.4.1.1.2

게임 초기에 그리고 서버의 교대가 이루어질 때 심판은 ‘다음 서버’를 지적한 후, ‘다음 서버’의 이름과

스코어를 부를 수 있다.

3.4.1.1.3

게임이 끝나면 심판은 이긴 선수 또는 조의 이름을 부른 다음 이들이 획득한 점수를 부르며 이후에

패한 선수나 조의 획득 점수를 부른다.

3.4.1.2심판은 점수를 부르는 것 외에 수신호를 이용하여 자신의 결정을 표시한다.
3.4.1.2.1한 포인트를 획득한 경우, 심판은 포인트를 딴 선수 또는 조가 있는 쪽의 손을 어깨 높이까지 들어올린다.
3.4.1.2.2어떤 이유에서든 랠리가 렛이 된 경우, 심판은 머리 위로 손을 들어 랠리가 끝났음을 표시한다.
3.4.1.3

스코어를 부르거나 촉진제도하에서 스트록 카운트를 할 때는 영어를 사용하거나 아니면 선수나 조 그리고

심판이 모두 인정하는 다른 언어를 사용한다.

3.4.1.4스코어는 기계 표시기 또는 전자 표시기에 나타내서 선수들이나 관중들이 분명히 볼 수 있도록 한다.
3.4.1.5

선수가 불미스러운 행동으로 인해 공식적인 경고를 받았을 때는 노란색 표식을 점수판이나

그 근처에 두도록 한다.

top_icon.gif
3.4.2 장비
3.4.2.1선수들은 경기구역 내에서 공을 고를 수 없다.
3.4.2.1.1

선수들은 경기구역에 들어서기 전, 가능한 장소에서 한 개 또는 그 이상의 공을 고를 수 있는 기회를 가져야 하며,

이 공들 중에 하나를 심판이 무작위로 선택하여 시합에 사용한다.

3.4.2.1.2

만약, 경기구역에 들어서기 전에 선수들이 공을 고르지 못했다면 시합에 사용되는 것과 같은 종류의 공들이

들어있는 상자 속에서 심판이 무작위로 하나를 선택하여 시합에 사용한다.

3.4.2.1.3

만약, 시합 도중 공에 문제가 생기게되면 시합 전에 골라놓은 다른 공들 중의 하나를 대신 사용한다. 그러나

만약 적당한 공이 없을 시에는 시합에 사용되는 것과 같은 종류의 공들이 들어있는 상자 속에서 심판이 

무작위로 하나를 선택하여 시합에 사용한다.

3.4.2.2

우연한 상황으로 인해 라켓이 심하게 파손되어 사용할 수 없는 경우를 제외하고, 개인전을 하는 동안엔 라켓을

교체할 수 없다. 만약, 라켓을 교체해야할 상황이 발 생하면 선수가 경기구역에 가지고 들어온 다른 라켓 혹은

 경기구역의 선수에게 건 네진 라켓으로 즉시 교체한다.

3.4.2.3심판이 달리 승인하지 않는 한 선수들은 인터벌 동안 라켓을 테이블 위에 놓아두어야 한다.
top_icon.gif
3.4.3 연습
3.4.3.1

선수들은 경기를 시작하기 직전 최대 2분 동안 시합할 탁구대에서 연습을 할 수 있다. 그러나

정규 휴식 시간 동안에는 연습을 할 수 없다. 그리고 연습 시간은 심판장의 허가가 있을 경우에만 연장할 수가 있다.

3.4.3.2

긴급상황으로 인해 시합이 중지된 경우, 심판장은 선수들에게 어느 테이블에서든지(시합 테이블을 포함하여)

연습을 하도록 허락할 수 있다.

3.4.3.3

선수들은 자신들이 사용하는 장비를 점검하고 익숙해 질 수 있도록 적절한 기회를 제공받게 된다.

그러나 손상된 공이나 라켓을 교체한 후 경기를 재개하기 전에 수회 이상 자동적으로 연습 랠리를 허용하는 것은 

아니다.

top_icon.gif
3.4.4 인터벌
3.4.4.1아래의 경우를 제외하고, 시합은 끊김 없이 진행되어야 한다.
3.4.4.1.1한 매치 안에서 연속되는 게임과 게임 사이는 최대 1분까지의 인터벌이 허용된다.
3.4.4.1.2

게임이 시작되면 매 6점을 얻을 때마다 타월링(땀닦기)을 위해 짧은 인터벌이 허용되며, 매치의 마지막 게임에서

코트를 바꾸는 경우에도 짧은 인터벌이 허용된다.

3.4.4.2한 선수나 한 조는 매치가 진행되는 동안 한 번의 타임-아웃(최대 1분까지)을 요청할 수 있다.
3.4.4.2.1

개인전에서는 선수나 조 또는 지정된 조언자에 의해 타임-아웃이 요청되어질 수 있으며, 단체전에는 선수나 조

또는 팀의 리더에 의해 요청되어질 수 있다.

3.4.4.2.2

타임-아웃을 취할 것인지에 대해 “선수(조)”와 “조언자(감독)”의 의견이 일치하지 않는다면 최종결정은

다음에 따른다: 개인전-“선수” 또는 “조”, 단체전- “팀 감독”

3.4.4.2.3타임-아웃의 요청은 공이 정지상태에 있을 때에만 가능하며 손을 이용해 알파벳 “T"자를 만들어 보인다.
3.4.4.2.4

정당한 타임-아웃을 요청 받았을 경우, 심판은 시합을 중단시키고 흰색 카드를 치켜든다. 그리고 타임-아웃을

요청한 선수나 조의 코트에 카드를 내려놓는다.

3.4.4.2.5

타임-아웃을 요청한 선수나 조가 다시 시합을 할 준비가 되었거나 1분이 경과했을 경우,

심판은 흰색 카드를 치우고 경기를 속행시킨다.

3.4.4.2.6

양쪽 선수(조)들이 동시에 또는 양쪽 선수(조)들을 대표하여 정당한 타임-아 웃이 요청·실행되었을 경우,

양쪽 선수(조)들이 시합을 재개할 준비가 되었거나 1분이 경과하거나 둘중에 빠른 쪽에 따라 시합을 재개하도록 

한다. 그리고 해당 선수나 조는 그 개인전에서 다른 타임-아웃을 요청할 자격을 갖지 못한다.

3.4.4.3

선수가 일시적, 우발적으로 경기를 못하게 된 경우, 심판장은 최단 시간에 한하여 경기를 중지시킬 수 있으나

어떤 경우에도 10분을 넘어서는 안된다. 단, 심판장의 판단에 경기의 중지가 상대 선수나 상대 조에 불이익을 

끼치지 않는 상황이어야 한다.

3.4.4.4

이미 있었거나 경기 초에 충분히 예상이 가능했던 기능장애 또는 통상적인 시합 상의 스트레스에 기인한

기능장애에 대해서는 경기 중지를 허용할 수 없다. 경련이나 피로 등 선수의 경기 적응 상태나 경기의 진행 방식에 

기인한 기능장애에 대해서는 경기 중지가 허용되지 않는다. 경기의 중지는 오로지 넘어져서 입은 부상과 같이 

사고로 발생한 기능장애에 대해서만 허락할 수 있다.

3.4.4.5

만약 누군가가 경기구역 내에서 피를 흘린다면 경기는 즉시 중단되어야 하며 부상자가 치료를 끝내고 혈흔이 

모두 제거될 때까지 경기는 재개되지 못한다.

3.4.4.6

선수들은 심판장의 허가가 있을 경우를 제외하고는 개인전이 진행되는 동안 계속 경기구역 내부 또는 가까이에

머물러 있어야 한다. 그리고 게임 사이의 휴식기간과 타임-아웃이 시행되는 동안엔 경기구역으로부터 

3m 이내에 있으면서 심판의 감독을 받아야 한다.

top_icon.gif
3.5 질서
3.5.1 조언
3.5.1.1단체전 경기에서는 선수가 누구에게서든 조언을 받을 수 있다.
3.5.1.2

개인전 경기에서는 경기를 시작하기 전에 심판에게 지정하여 알린 한 사람에게서만 조언을 받을 수 있다.

단, 복식경기에서 조를 이루고 있는 두 선수가 서로 다른 협회소속일 경우, 각 협회별로 조언자를 지정할 수 있다. 

그러나 3.5.1조항과 3.5.2조항에 관련하여 각 협회별로 지정된 두 명의 조언자는 한 사람으로 취급 된다. 

만약, 승인되지 않은 사람이 조언을 할 경우 심판은 레드카드를 들어보여 그로 하여금 경기구역을 떠나게 한다.

3.5.1.3

선수나 조는 게임 사이의 휴식기간 동안과 다른 허가된 경기중지시에만 조언을 받을 수 있다. 연습이 끝나고

매치가 시작될 때까지의 인터벌에선 조언을 받을 수 없다. 만약, 허가된 조언자가 이 기간 이외의 기간에 

조언을 하는 경우, 심판은 옐로우 카드를 들어보여 같은 행동이 반복하면 경기장에서 퇴장당하게 될 것임을 

경고한다.

3.5.1.4

경고가 주어진 후 같은 단체전 경기나 개인전 경기에서 적법하지 못한 방식으로 조언하는 사람이 있으면

그가 경고를 받은 사람이 아닐지라도 레드카드를 제시하여 그를 경기구역에서 떠나게 한다.

3.5.1.5

단체전 경기에서 퇴장된 조언자는 경기에 필요한 경우를 제외하고는 단체전 경기가 끝날 때까지 경기구역으로

돌아올 수 없다. 또한, 다른 조언자로의 교체도 허용하지 않는다. 개인전에서는 개인 매치가 끝날때까지 

돌아올 수 없다.

3.5.1.6

퇴장이 결정된 조언자가 경기장을 떠나지 않으려 하거나 경기가 끝나기 전에 돌아오면 심판은 경기를 중지시키고

심판장에게 보고한다.

3.5.1.7

이러한 규정은 경기에 대한 조언에만 적용하도록 하고 선수나 팀주장의 적법한 이의 제기를 막아서는 안되며

법적 결정에 대한 설명과 연관하여 해석 전문가나 협회대표와 상의하는 것을 방해해서도 안된다.

top_icon.gif
3.5.2 경기장내 질서문란 행위
3.5.2.1

선수들과 코치는 상대방에게 부당한 영향을 주거나 관중들을 불쾌하게 하거나

혹은 탁구에 대한 평판을 해치는 행위들-무례한 언사를 하는 행위, 고의로 볼을 깨트리거나 

경기구역 밖으로 쳐내는 행위, 경기임원에게 불손한 행위를 하거나 테이블이나 펜스를 발로 차는 

행위-을 삼가 하도록 한다.

3.5.2.2

만약, 선수나 코치가 심각한 무례를 범할 경우, 심판은 경기를 중단시키고 즉시 심판장에게 보고한다.

강도가 좀 덜한 행동일 경우, 심판은 먼저 옐로우 카드를 든 다음 같은 행동을 반복하면 처벌받게 

될 것임을 경고한다.

3.5.2.3

3.5.2.2와 3.5.2.5의 규정을 제외하고, 경고를 받은 선수가 두 번째로 규정을 어기는 행위를 한 경우 심판은

상대방 선수에게 1점을 주며 이후 또다시 규정을 어기면 2점을 준다. 이때 매번 옐로우 카드와 레드카드를 

함께 치켜든다.

3.5.2.4

이미 3포인트의 벌점이 있는 선수가 해당 개인전이나 단체전에서 잘못된 행위를 계속적으로 반복할 경우

심판은 경기를 중지시키고 즉시 심판장에게 보고한다.

3.5.2.5선수가 개인전 도중 라켓이 파손되지도 않았는데 교체했을 경우, 심판은 경기를 중단시키고 심판장에게 보고한다.
3.5.2.6

복식조에서 어느 한 선수에게 주어진 경고나 벌점은 두 선수 모두에게 적용되는 것으로 간주한다.

그러나 과실을 범하지 않은 선수는 그 이후에 이어지는 같은 단체전 내의 개인전에선 경고나 

벌점을 받지 않은 것으로 간주한다.

3.5.2.7

3.5.2.2의 규정을 제외하고, 경고를 받은 코치가 같은 개인전이나 단체전에서 다시 잘못된 행위를 범했을 경우

심판은 레드카드를 들어 코치를 경기장 밖으로 내보낼 수 있으며, 이렇게 퇴장된 코치는 해당 단체전 경기나 

개인전 경기가 종료될 때까 지 돌아올 수 없다.

3.5.2.8

심한 부당 행위나 위반 행위에 대해서는 심판의 보고 유무에 관계없이 심판장 스스로가 해당 선수의

참가 자격(매치, 종목 경기 또는 전체 경기)을 박탈할 수 있다. 이 때 심판장은 레드카드를 들어야 한다.

3.5.2.9

한 선수가 단체전 또는 개인전에서 2개의 매치로부터 자격을 상실한 경우, 자동적으로 해당 단체전이나

개인전에 참가할 수 있는 자격을 잃게 된다.

3.5.2.10

심판장은 대회 기간중 경기장 밖으로 두 번의 퇴장을 당한 사람에게 그 대회의 나머지 시합에 대한 자격을

박탈시킬 수 있다.

3.5.2.11아주 심한 위반행위에 대해서는 해당 선수의 소속협회에 보고한다.
top_icon.gif
3.5.3 커버링 접착
3.5.3.1

커버링을 라켓판에 부착할 때는 접착 시트나 금지된 솔벤트가 함유되지 않은 접착제를 사용한다.

사용이 금지된 솔벤트의 목록은 국제연맹 사무국에 문의하여 얻을 수 있다.

3.5.3.1.1휘발성 유기 솔벤트(volatile organic solvents)를 포함한 접착제는 2007년 9 월 1일부터 사용할 수 없다.
3.5.3.2

금지된 솔벤트 사용여부에 대한 검사는 세계 선수권대회와 올림픽 게임 그리고 메이저 프로투어 시합에서

행해질 것이며 금지된 솔벤트가 사용된 라켓을 소유한 선수는 해당 시합에서 자격을 박탈당하며 

소속 협회에 보고한다.

3.5.3.3

라켓에 커버링을 부착하기 위한 적절한 환기장소가 준비돼 있어야 하며 액체 접착제는 경기장내 어느 곳에서도

사용할 수 없다.

3.5.3.3.1

휘발성 유기 솔벤트(volatile organic solvents)를 포함한 접착제는 2006년 9 월 1일부터 경기구역내에서

사용할 수 없다.

top_icon.gif
3.6 녹-아웃 대회를 위한 추첨
3.6.1 부전승자와 예선 통과자
3.6.1.1녹-아웃 대회에 적절한 제1라운드 자리수는 2의 배수이어야 한다.
3.6.1.1.1

제1라운드의 자리수가 참가자수보다 많을 경우에는 부족한 자리수를 보충할 수 있을 만큼 충분한 부전승자를

포함시킨다.

3.6.1.1.2

자리수가 참가자수보다 적을 경우에는 예선 경기를 열어서 예선 통과자수와 직접 통과자수를 합쳐 필요한

자리수만큼 되도록 한다.

3.6.1.2

부전승자는 제1라운드 전체를 통해 최대한 골고루 분포되도록 해야 하며, 부전승자를 시드된 자리에

먼저 배정하되 시드 순서에 따라야 한다.

3.6.1.3예선 통과자들은 필요에 따라 4등분, 8등분, 16등분 가운데 선택하여 가능한 한 고르게 배치시키도록 한다.
top_icon.gif
3.6.2 랭킹에 따른 씨딩(Seeding)
3.6.2.1최상위권에 속하는 참가자들은 대회 최종 라운드 이전에 대전하는 일이 없도록 시드를 배정해야 한다.
3.6.2.2시드를 배정받는 참가자의 수는 대회 제1라운드에 적절한 참가자의 수를 초과하지 않도록 한다.
3.6.2.3

참가자중 1위에 랭크된 선수는 대진표의 첫 번째 반쪽 제일 상단에 위치시키고, 참가자 중 2위에 랭크된 선수는

대진표의 두 번째 반쪽 제일 하단에 위치시킨다. 다른 모든 시드된 참가자들은 추첨을 통해 아래와 같이 위치를 

결정한다.

3.6.2.3.1참가자중 3위 및 4위에 랭크된 선수들은 대진표의 첫 번째 반쪽 하단과 두번째 반쪽 상단에 추첨, 배정한다.
3.6.2.3.2

참가자중 5~8위에 랭크된 선수들은 대진표를 4등분 했을 때, 홀수번호의 하단과 짝수번호의 상단에 추첨,

배정한다.

3.6.2.3.3

참가자중 9~16위에 랭크된 선수들은 대진표를 8등분 했을 때, 홀수번호의 하단과 짝수번호의 상단에 추첨,

배정한다.

3.6.2.3.4

참가자중 17~32위에 랭크된 선수들은 대진표를 16등분 했을 때, 홀수번호의 하단과 짝수번호의 상단에 추첨,

배치한다.

3.6.2.4단체전 녹아웃 대회에서는 협회에서 가장 높은 랭킹의 팀만이 랭킹에 의한 시드를 받을 자격이 있다.
3.6.2.5랭킹을 통한 시딩은 국제연맹이 발표한 가장 최근의 리스트를 따른다. 단, 아래의 경우는 제외된다.
3.6.2.5.1

시딩을 받을 자격이 있는 참가자들이 모두 같은 대륙 연맹의 협회 소속인 경우에는 해당 연맹에서 발표한

가장 최근의 리스트를 우선적으로 적용한다.

3.6.2.5.2

시딩을 받을 자격이 있는 참가자들이 모두 같은 협회의 소속일 경우에는 해당 협회에서 발표한

가장 최근의 리스트를 우선적으로 적용한다.

top_icon.gif
3.6.3 협회 지명에 의한 시딩
3.6.3.1

같은 협회에 소속된 지명 선수와 조는 가능한 한 최대로 분리하여 대회 최종 라운드 이전에 대전하는

일이 없도록 시드를 배정한다.

3.6.3.2

협회는 소속 선수 및 조를 실력이 우수한 사람부터 순서대로 리스트에 올리며, 시딩에 사용되는 랭킹 리스트에

올라있는 선수는 누구나 먼저 리스트에 올릴 수 있 다.

3.6.3.3

참가자중 랭킹 1위와 2위의 선수는 다른 군으로 분류해야 하며 3위와 4위는 1위와 2위 두 명이 점한 위치와

다른 위치(4등분 했을 때 각자 다른 위치에 있도록) 에 있도록 시드를 배정해야 한다.

3.6.3.4

참가자중 5~8위에 랭크된 선수들은 최대한 골고루 대진표에 분포시키고 대진표를 8등분 했을 때 위 1~4위

선수들과 다른 위치에 있도록 해야 한다.

3.6.3.5

참가자중 9~16위에 랭크된 선수들은 최대한 골고루 대진표에 분포시키고, 이미 시드를 배정받은 상위 랭킹

선수들과 위치가 중복되지 않도록 한다. 이런 식으로 모든 참가자의 대진표 위치를 정한다.

3.6.3.6

소속 협회가 다른 선수들로 이루어진 남자 복식 또는 여자 복식의 경우에는 세계 랭킹 리스트

(이 리스트에 두 선수 중 누구도 올라가 있지 않은 경우에는 적절한 대륙 랭킹 리스트를 사용한다)에서 보다 

상위로 랭크된 선수의 협회에 소속된 것 으로 간주한다. 만약, 두 선수 모두 세계 또는 대륙 랭킹 리스트에

올라있지 않다면 그 조는 적절한 세계 팀 랭킹 리스트에서 보다 상위에 랭크된 팀을 가진 협회의 멤버로 간주한다.

3.6.3.7소속 협회가 다른 선수들로 구성된 혼합 복식조는 남자가 속한 협회의 조로 간주 한다.
3.6.3.8

예선 대회의 경우, 같은 협회 소속의 참가자들은 예선 통과자들이 3.6.3.3~5조항의 원칙에 따라 가능한 한 멀리

떨어져 배치되는 방식과 같이 별개의 그룹으로 추 첨, 배정한다.

3.6.3.9

협회는 소속 유자격 선수를 지명하여 어느 개인전이나 참가하게 할 수 있지만 다른 협회를 대표할 수 있는

유자격 선수는 그 협회의 지명을 받아들일 권리가 있 다.

top_icon.gif
3.6.4 변경
3.6.4.1

완성된 대진표는 담당 운영 위원회의 허가 하에서만 변경할 수 있으며 필요하면 직접적으로 연관이 있는

협회 대표자들이 합의를 하여야 한다.

3.6.4.2

대진표는 참가 통지와 참가 수락상의 잘못이나 오해를 바로잡거나 3.6.5의 규정에 따라 심각한 불균형을

바로잡거나 또는 3.6.6의 규정에 따라 선수나 조를 추가할 경우에만 변경할 수 있다.

3.6.4.3

대회 시작 후에는 필요한 삭제 이외에는 대진표를 변경할 수 없다. 이 규정의 효과를 위해 예선 대회는

별도의 대회로 간주할 수 있다.

3.6.4.4

자격을 상실한 경우를 제외하고는 선수의 허가 없이 대진표에서 선수를 제외해서 는 안된다.

제외 허가는 선수가 참석한 경우에는 선수자신이, 선수부재시에는 선수가 위임한 대표자가 한다.

3.6.4.5

복식조는 양선수가 참석하고 있고 경기를 할 수 있는 상황인 경우에는 변경할 수 없다.

단, 한 선수의 부상, 질병 또는 불참은 변경의 합당한 사유가 될 수 있다.

top_icon.gif
3.6.5 재추첨
3.6.5.1

3.6.4.2, 3.6.4.5, 3.6.5.2 규정에 명시된 경우를 제외하고 선수는 대진표에 정해진 위치를 바꿀 수 없다.

어떤 이유로든 대진표의 불균형이 심각한 경우에는 전면적으 로 재추첨을 실시한다.

3.6.5.2

예외적으로, 대진표상 같은 섹션에 시드된 선수나 조가 일부 빠져나감으로 해서 불균형이 발생한 경우에는

랭킹 순서와 재추첨에 따라 나머지 시드된 선수나 조에게 새로운 번호를 부여하여 가능한 한 최대로 

시드된 위치에 배치시킨다. 이 때는 협회 지명에 의한 시딩 요건을 최대한 반영한다.

top_icon.gif
3.6.6 추가
3.6.6.1첫 대진표에 들어가지 못한 선수들은 담당 운영 위원회의 판단과 심판장의 동의에 의해 후에 추가될 수 있다.
3.6.6.2

시드된 위치에 공석이 발생하면 랭킹 순위에서 가장 강력한 새로운 선수들(또는 조들)을 뽑아 우선적으로

충원한다. 불참이나 자격상실로 인해 발생한 공석에는 또 다른 선수들(또는 조들)을 배치시키고, 

그 다음에는 시드된 선수들(또는 조들)과 대전하는 경우를 제외하고 부전승자를 배치시킨다.

3.6.6.3

첫 번째 대진표에 포함되어 있었다면 랭킹에 따라 시드를 배정 받을 수 있었던 선수나 조는 시드된 자리의

공석에만 추첨, 배치시킨다.

top_icon.gif
3.7 대회 조직
3.7.1 권한
3.7.1.1

헌장을 준수한다는 조건 하에 모든 협회는 자국내에서 오픈, 제한, 초청 대회를 주최·인가 하거나 국제경기를

주관할 수 있다.

3.7.1.2

어느 시즌이든 협회는 자신이 개최하는 한 개의 시니어 대회, 한 개의 주니어 대회, 한 개의 베테랑 대회를

국제 시니어 오픈 선수권 대회, 국제 주니어 오픈 선수 권대회, 국제 베테랑 오픈 선수권 대회로 지정할 수 있다. 

선수는 소속 협회의 허가 하에서만 이들 선수권 대회에 참가할 수 있다. 그러나 협회의 허가가 비합리적으로

 중지되어선 안된다.

3.7.1.3

선수는 소속 협회의 허가가 없이는 제한 대회나 초청 대회에 참가할 수 없다. 단, 국제연맹에 의해

일반적인 허가가 있거나, 선수들이 모두 같은 대륙 출신으로 적절한 대륙 연맹으로부터 허가를 받은 경우는 

예외이다.

3.7.1.4소속협회에 의해 출전이 보류된 선수는 국제대회에 참가할 수 없다.
3.7.1.5

국제연맹의 허가 없이는 어떤 대회도 세계 선수권이라는 말을 사용할 수 없으며 해당 대륙 연맹의 허가 없이는

대륙 선수권이라는 말을 사용할 수 없다.

top_icon.gif
3.7.2 대표성
3.7.2.1

국제 오픈 선수권 대회에 선수를 참가시킨 모든 협회의 대표들은 대진표 작성에 참가할 권한이 있으며,

자 협회 소속 선수들에게 직접적인 영향을 미칠 수 있는 대진표의 변경이나 이의 결정에 대해 협의할 수 있다.

3.7.2.2원정을 온 협회는 자신이 참가하는 국제 경기의 운영 위원회에 적어도 한명의 대표자를 지정할 권한이 있다.
3.7.3 엔트리
3.7.3.1

국제 오픈 선수권 대회의 참가 신청서는 적어도 대회가 시작되기 2개월 전, 참가 신청 마감일 1개월 전에

모든 협회로 보내져야 한다.

3.7.3.2

주최측은 오픈 대회 참가를 위해 협회들이 지정한 선수들을 모두 받아들여야 한다. 그러나 예선 대회에 참가자들을

배분할 권한을 갖는다. 이 배분에 있어 주최 측은 국제 연맹 및 대륙의 관련 랭킹 리스트와 지정 협회가 

작성한 참가자 랭킹 순서를 반영한다.

top_icon.gif
3.7.4 대회
3.7.4.1

국제 오픈 선수권 대회에는 남자 단식, 여자 단식, 남자 복식, 여자 복식이 있으며 혼합 복식과 협회 대표팀간의

팀 대회를 포함시킬 수 있다.

3.7.4.2

세계대회에서 유스(Youth), 주니어(Junior), 카뎃(Cadet) 이벤트에 해당되는 나이 제한은 대회가 시행되는

해의 바로 전 12월 31일을 기준으로 하여 각각 21세 이하, 18세 이하, 15세 이하이어야 하며, 

이러한 나이제한은 다른 대회의 해당 이벤트에도 추천된다.

3.7.4.3

국제 오픈 선수권 대회에서의 팀 경기는 3.7.7. 조항에 명시된 시스템 중 하나에 따라 진행할 것이 권장된다.

참가 신청서와 계획표에 어떤 시스템을 사용할 것인지를 나타내야 한다.

3.7.4.4

개인 경기는 녹아웃 방식으로 진행한다. 그러나 단체 경기와 개인 경기의 예선전은 녹아웃 방식과

그룹 방식 중에서 선택한다.

3.7.5 그룹대회
3.7.5.1

그룹 또는 “라운드 로빈”대회에서 그룹의 각 멤버들은 다른 모든 멤버와 경기를 치른다. 선수는 경기에서

승리할 때마다 2점의 매치 포인트를 얻고 졌을 때는 1점을 얻는다. 

그리고 경기 없이 또는 끝내지 못한 경기에서 졌을 때는 0점의 포인트를 얻는다. 
랭킹 순위는 먼저 획득한 매치 포인트 점수에 의해 결정한다.

3.7.5.2

그룹내 두 명 이상의 멤버들이 동일한 매치 포인트를 얻은 경우에는 그 멤버들간의 시합 결과로 상대적인 위치를

정한다. 최종 순위는 매치포인트에 이어 개인별 매치(단체전), 게임, 포인트의 득실률을 순차적으로 적용한다.

3.7.5.3

계산 과정에서 다른 멤버들은 동점인 상태에서 1명 이상의 멤버에게 자리가 정해진 경우, 이들 멤버가 참가한

매치의 결과는 3.7.5.1과 3.7.5.2조항의 절차에 따른 계산에서 제외시킨다.

3.7.5.43.6.5.1~3조항에 명시된 절차를 이용하여 순위를 매기는 것이 불가능한 경우에는 추첨으로 순위를 결정한다.
3.7.5.5

세계대회, 올림픽 대회 그리고 국제 오픈 선수권대회의 예선전 단계에서는 협회별로 가능한 한 멀리 떨어지는

것이 고려되어지면서 선수들은 최근 랭킹 순서에 따라 그룹과 지정된 그룹 위치에 추첨, 배치된다.

3.7.5.6

이 외에 심사 위원회에 의해 위임되는 것과는 달리, 만약 1명의 선수만이 자격을 얻기로 되어 있다면 그룹의

최종적인 매치는 1번과 2번의 번호가 매기어진 선수 들 사이에 있게 된다. 그리고 만약 2명의 선수가 자격을 

얻기로 되어 있다면 최종 적인 매치는 2번과 3번 그리고 기타 등등의 번호가 매기어진 선수들 사이에 있게 된다.

top_icon.gif
3.7.6 단체전 형식
3.7.6.15전 3선승제(5단식)
3.7.6.1.1팀은 3명의 선수로 구성한다.
3.7.6.1.2경기 순서는 A 대 X, B 대 Y, C 대 Z, A 대 Y, B 대 X로 한다.
3.7.6.25전 3선승제(4단식 1복식)
3.7.6.2.1팀은 2, 3, 4명의 선수로 구성한다.
3.7.6.2.2경기 순서는 A 대 X, B 대 Y, 복식, A 대 Y, B 대 X로 한다.
3.7.6.37전 4선승제(6단식 1복식)
3.7.6.3.1팀은 3, 4, 5명의 선수로 구성한다.
3.7.6.3.2경기 순서는 A 대 Y, B 대 X, C 대 Z, 복식, A 대 X, C 대 Y, B 대 Z로 한다.
3.7.6.49전 5선승제(9단식)
3.7.6.4.1팀은 3명의 선수로 구성한다.
3.7.6.4.2경기 순서는 A 대 X, B 대 Y, C 대 Z, B 대 X, A 대 Z, C 대 Y, B 대 Z, C 대 X, A 대 Y로 한다.
top_icon.gif
3.7.7 단체전 절차
3.7.7.1선수들은 모두 대회에 지명된 선수들 중에서 선발한다.
3.7.7.2

팀 매치 이전에 A, B, C 또는 X, Y, Z를 선택할 권리를 추첨으로 결정하며 팀주 장들은 각 단식 선수들에게

문자를 하나씩 정해주고 자신의 팀명을 심판장 도는 대표자에게 보고한다.

3.7.7.3복식 매치를 할 조는 직전의 단식 매치가 끝날 때까지 지정할 필요가 없다.
3.7.7.4후속 매치에서 경기할 선수는 매치 사이에 5분까지의 휴식시간을 요청할 수 있다.
3.7.7.5팀 매치는 한쪽 팀이 개인 매치의 과반수를 승리했을 때 끝이 난다.
top_icon.gif
3.7.8 결과
3.7.8.1

경기 종료 후 가능한 한 조속히 그리고 경기 종료 후 7일이 지나기 전에 주최 협회는 담당 대륙 연맹 및 국제연맹

사무국에게 국제 매치, 대륙간 및 국제 오픈 선수권 대회의 전 라운드, 그리고 국내 선수권 대회의 

최종 라운드에서의 득점 상황을 포함한 자세한 결과를 보내야 한다.

3.7.9 텔레비전
3.7.9.1

세계, 대륙간 선수권 대회 또는 올림픽 대회 이외의 대회는 방송을 하는 국가의 협회가 내주는 허가만으로

텔레비전 방송을 할 수 있다.

3.7.9.2

국제 대회에 참가하는 것은 주최 협회가 해당 대회를 방송하는 것에 대해 동의하는 것으로 간주한다; 세계,

대륙간 또는 올림픽 대회에서의 이러한 동의는 대회 기간 동안 그리고 대회 후 한달 동안 생방송 또는 

녹화방송으로 어디든 방송하는 데 대한 동의로 간주한다.

top_icon.gif
3.8 국제대회 참가자격
3.8.1올림픽 대회의 참가자격은 별도의 규정(4.3.1)으로 다룬다.
3.8.2

어느 한 협회에 의해 지명을 받고 이를 수락한 경우 해당 선수는 그 협회를 대 표하는 것으로 간주되며,

이후 오픈대회의 개인전 외에 3.1.2.3에 열거된 대회에 참가할 수 있다.

3.8.3

선수는 어느 한 협회의 관할에 있는 국가의 국민일 경우에만 그 협회를 대표할 수 있다.

그러나 2004년 9월 1일 이전에 해당 국가의 국민이 아니면서 합법적 으로 한 협회를 대표한 선수일 경우에는 

그 자격을 유지해준다.

3.8.3.1

같은 국적이면서 하나 이상의 협회가 있는 곳에 있는 선수들은 여러 협회들 중 에서 본인이 태어난 지역 혹은

주거지가 관할지역내에 해당되는 협회를 대표할 수 있다.

3.8.3.2

하나 이상의 협회를 대표할 수 있는 자격이 있는 선수는 관련 협회들 중에서 본인이 대표할 협회를 선택할 수 있는

권리를 가진다.

3.8.4선수는 3년이 경과하기 전에 다른 협회를 대표할 수 없다.
3.8.5

한 협회는 해당 관할구역내에 있는 선수를 각종 오픈대회(Open International Championships)에 참가하도록

지명할 수 있다. 그러나 이것이 3.8.2조항에 따 른, 지명협회를 대표하기 위한 선수의 자격(적격성)에 

귀결되는 것은 아니다.

3.8.6심판장의 요청이 있을 경우, 해당 선수나 그 선수의 소속협회는 자격에 관한 증빙서류를 제출해야 한다.
3.8.7

자격 문제에 관한 모든 이의는 최종 결정권을 가지고 있는 자격 위원회-집행위 원회와 규정, 랭킹위원회의 의장

그리고 선수위원회의 의장으로 구성-에 제기 하도록 한다.


섬마을

2011.06.16 16:48:36
*.200.106.74

이제 시작한 새내기라 전문용어에 아직은 어렵네요

자주 하다보면 알수있을듯...  많이 배울께요.

미스타림

2011.09.24 13:25:23
*.60.66.77

동감합니다 열심으로 배워야 겠습니다 감사합니다

무인도낚시

2011.11.25 09:11:29
*.113.41.42

수직방향 45도이내  첨알아슴다   말도많아었는대  감사합니다

새롬

2012.01.28 11:14:01
*.152.140.206

잘 봤습니다.

날센돌이

2012.04.09 14:42:01
*.75.232.76

잘봤습니다

꾸물이

2012.04.29 03:42:04
*.37.218.142

서비스의 두번째 규정에서 플레인 스피스라 함은 무엇을 말하는 건가요?

꾸물이

2012.04.29 03:50:27
*.37.218.142

플레잉·서어페이스(Playing surface)를 말하는 것 같은데 맞나요?

아리도

2012.05.05 12:34:01
*.224.207.26

잘 봤습니다.

kjt

2012.08.23 02:29:30
*.45.163.153

잘 봤습니다.

f.tianwei

2013.01.23 18:47:18
*.8.191.220

아.. 이제야 알았습니다

cs

2013.01.26 16:31:26
*.153.135.236

잘 봤습니다.

울산큰애기

2013.03.02 22:27:50
*.177.228.237

잘 배우고 갑니다.^^

와우10

2013.03.08 01:13:39
*.254.145.82

잘알았습니다.

cw 용연

2013.03.19 15:11:31
*.186.71.8

좋은 정보 감사합니다~

남이

2014.08.01 16:46:22
*.65.205.72

감사합니다.

꼬꼬바나

2014.09.02 19:48:49
*.165.9.62

규칙을 알고 탁구에 임하는것이 좀더 바르게 즐길수있겠지요.

잘 보고 배우고 있습니다.

List of Articles
번호 제목 글쓴이 날짜 조회 수
» 탁구 관련 규정 및 규칙 image [16] 고고탁 2010-07-06 26169
공지 탁구 규칙 Hand-Book [14] 고고탁 2010-07-06 21062
공지 국제 경기 규정 image [2] 고고탁 2010-07-06 12808
51 타구후에도 프리핸드 탁구대 짚었을때 무조건 실점인가요? [69] 착한탁구 2014-01-02 2935
50 이런 유형분 대응 요령좀요 [19] 포크볼 2013-12-31 2028
49 뉴트럴그립 대 포핸드그립 [12] 길정이 2011-12-24 3183
48 10,20대들한테 물어봤더랬습니다(니들 탁구 왜 안 치고 안 보니?)라고.. [35] 고고탁 2011-12-22 3536
47 왼손대 오른손 게임시 서비스 임팩트가 보이지 않으면 반칙 서브인가요? [14] 아칸 2011-04-24 4303
46 순위정하는법이 어떻게되나요? [1] 고고탁 2011-02-08 3848
45 서비스시 프리핸드 토스를 탁구대 아래에서 하는것은 오픈서브가 아닌지요? [6] 고고탁 2011-02-04 4696
44 왕하오 처럼 이면 사포 연마 하면 ITTF 규정에 어긋납니까? [2] 고고탁 2011-02-03 3806
43 랠리중에 탁구공이 더블 터치 또는 투터치했을 경우는.... [17] id: 크라운크라운 2010-11-18 4430
42 복식 서브때 상대편 테이블의 중앙선에 공이 떨어지면 in 인가요 out 입니까? [25] 탁사랑포에버 2010-10-12 6781
41 네트에 관련된 몇가지 상황에 대하여 [15] id: 상일상일 2010-10-11 6529
40 공이 상대방의 코트에 맞고 그대로 다시 넘어온 경우의 판정은? [8] 고고탁 2010-09-04 5085
39 라켓을 놓쳐 바닥에 떨어졌을 경우 [11] 고고탁 2010-08-25 5737
38 라켓 잡은 손으로 탁구대를 잡고 라켓을 잡으면 반칙인가요? [5] 고고탁 2010-08-02 7088
37 시합중 라켓을 놓쳤을때 득점은? [6] 고고탁 2010-08-02 10054
36 시합중에 물(땀)이 묻은 탁구공을 리턴해 미스를 했다면? [8] 고고탁 2010-07-17 3906
35 공격후 프리핸드를 탁구대에 짚었을 때 실점인가요. 아닌가요? [7] 고고탁 2010-07-16 5256
34 엣지(edge)의 범위는 ... [9] 고고탁 2010-07-16 11007
33 게임 진행중 공이 깨진 경우? [13] 고고탁 2010-07-14 4162
32 러버 상호를 그립쪽이 아닌 헤드쪽으로 붙여도 된가요? [1] 고고탁 2010-07-14 3271